L’incrédule

par JEAN BALCZESAK

Cette aventure est assez simple dans sa structure ; elle permet au MJ de laisser libre cours à ses talents de metteur en scène par une alternance de situations-gags et de scènes grandioses. Un module difficile par contre pour des joueurs qui seraient habitués à lheroic-fantasy. Ici, la violence risque d’engendrer des retours de bâton sans commune mesure ! Une mission tout en psychologie…

« Le plus grand dérèglement de l’esprit, c’est de croire les choses parce qu ‘on veut qu ‘elles soient, et non parce qu ‘on a vu qu ‘elles sont en effet. »

— Bossuet

Cette aventure est prévue pour deux à cinq joueurs, ayant déjà une certaine pratique du jeu de rôle. Cependant, elle pourra très bien être menée à son terme par des débutants à l’esprit vif. Dans tous les cas, le meneur de jeu devra attacher un soin tout particulier aux descriptions qu’il sera amené à faire, afin de restituer par­faitement l’ambiance très particulière du monde proposé par ce scénario.

SYNOPSIS

Des univers sont en danger ! Les personnages doivent découvrir les raisons qui sont à l’origine de la disparition de nombreux systèmes solaires… Pour cela, il leur faut se rendre sur Dell, unique planète d’un continuum minuscule, où il apprendront, grâce à leur tact et leur intelligence, qu’un enfant doté d’étranges pouvoirs pourrait bien être la cause de tous leurs ennuis…

LA MISSION

Alors que les personnages déambulent dans les couloirs d’un des nombreux quartiers généraux des Messagers Galactiques, un appel retentit : « Arthur Van Rijn, Haut-Responsable de la Guilde, veut voir immédiatement dans son bureau les Mega… ! » Van Rijn est un homme respecté parmi les Mega. La soixantaine, très alerte, un passé aventureux, comme en témoigne une main artificielle toujours gantée de noir, devenue légendaire dans tout le Multivers. Dès leur entrée dans son bureau, les personnages remarqueront que Van Rijn n’est pas seul. A ses côtés, un homme, grand et maigre, vêtu de la tenue blanche des services scientifiques, les considère avec une certaine bienveillance. C’est cet homme qui leur exposera leur mission : « Asseyez-vous chers amis ! Désolé d’interrompre vos rares moments de 1oisirs, mais 1a situation actuelle exige une action immédiate. Permettez-moi, tout d’abord, de me présenter. Je m’appelle Jéroboam Baum. Je suis expert en physique dimensionnelle à l’université des sciences spatiales d’Aldebaran IV. La Guilde a fait appel à mes services, il y a de cela quelques mois déjà, parce que des Guetteurs se trouvant dans deux continuums adjacents, au sens théorique du terme, bien sûr, avaient observé de graves perturbations, ayant entraîné la disparition pure et simple de quelques systèmes solaires d’importance secondaire. Au début, tout le monde crut à des erreurs de relevés. Mais depuis, le phénomène s’est amplifié et ce sont des galaxies entières qui se font « grignoter » jour après jour !

Les disparitions sont totalement inexplicables : un jour une étoile est bien visible, le lendemain elle semble n’avoir jamais existé. Pendant un temps, je dois bien le reconnaître, mes recherches ont piétiné. Mais enfin, j’ai fini par comprendre ! Je suis parti d’une hypothèse apparemment absurde : les disparitions pourraient être dues à l’influence d’un univers se trouvant littéralement coincé entre les deux continuums perturbés. Cet univers serait, en lui­ même, tellement insignifiant, qu’il aurait échappé jusqu’à aujourd’hui, à nos observations. (silence)

Eh bien, ce micro-univers existe…

Je suis même parvenu à déterminer qu’il possède un point de transit naturel. Étonnamment, celui­-ci n’est utilisable que par périodes de neuf heures espacées entre elles de vingt et une heures. Forts de ces constatations, nous avons envoyé un premier agent en mission de reconnaissance. (re­ silence). Il vient de mourir.

Parti il y a deux jours, il est rentré ce matin même de l’univers inconnu. Il était manifes­tement en état de choc. Vêtu d’une espèce de « robe rose », il a été incapable de faire un rap­port cohérent. Il a parlé d’un monde étonnant, d’un certain « Dell » et d’un grand danger. Avant même que nous n’ayons pu réagir, il a voulu tenter un nouveau Transit. Malheureu­sement, celui-ci s’est mal passé et seule la moitié de son corps est partie. Paix à son âme…

Mais trop de questions n’ont pas encore reçu de réponses. C’est pourquoi, vous devez partir immédiatement pour parer cet éventuel danger qui nous menace. Je vous souhaite bonne chance ! »

Van Rijn prend alors la parole : « Mes recommandations seront brèves : soyez prudents et circonspects. N’agissez pas de façon inconsidérée ; vos actes pourraient avoir des conséquences graves. N’oubliez pas que des uni­vers sont en jeu. Prenez l’équipement que je vous ai fait préparer sur cette table et rendez­ vous sans délai en salle de Transit ! »

L’équipement auquel fait référence Van Rijn est des plus limités :

– des paralyseurs (un par personnage) conte­nant trois charges ;

– des sacs contenant du matériel standard : cinquante mètres de corde en nylon, des pitons et grappins, une trousse de premiers secours, des rations de survie, des gourdes, des couteaux et des mini-torches électriques.

Lorsque les personnages se présenteront en salle de Transit, il leur sera précisé que l’usage de scaphandres spatiaux ne semble pas indiqué, puisque leur malheureux prédécesseur n’en por­tait pas à son retour. A ce stade de la partie, le meneur de jeu aura tout intérêt à insister sur l’angoisse ressentie par les personnages qui vont devoir faire un transit conforme aux coordon­nées établies par le professeur Baum, mais sans savoir ce qu’ils vont bien pouvoir découvrir « de l’autre côté ». Ils n’ont plus qu’un pas à faire et… les voilà partis pour la planète Dell.

UNE ÉTRANGE DIMENSION…

L’univers de la planète Dell est à proprement parler une aberration : il ne contient, en tout et pour tout, que deux corps célestes. Ceux-ci sont la planète Dell et son soleil Dellos (mot qui signifie « enfant de Dell », dans la langue mystique des prêtres delliens). Comment cet univers a-t-il bien pu se créer ? Personne ne le saura, sans doute jamais. Peut-être son apparition a-t-elle été rendue possible par l’existence d’une sorte « d’interstice » situé à la jonction de deux autres univers.

Quoiqu’il en soit, il existe et, par bien des aspects, il constitue un miracle de la nature, unique en son genre…

Dellos : un petit soleil bleu, déjà relativement ancien, qui vagabonde lentement au travers de son univers vide en entraînant dans sa course son unique satellite : la planète Dell. Cette der­nière accomplit une orbite elliptique autour de son soleil, tout comme Terra, ce qui lui confère un cycle saisonnier similaire à celui que nous connaissons.

Dell : une planète minuscule (selon les standards galactiques), puisque son diamètre n’est que d’un peu plus de mille kilomètres. En consé­quence, la courbure de son horizon est très accentuée. Du fait de ses dimensions, les températures varient faiblement entre son équateur et ses pôles.

La majeure partie de sa surface est recouverte par un grand océan d’eau douce et peu pois­sonneuse, sauf dans les parages immédiats des cotes de l’unique continent dellien.

Ce continent n’est en fait qu’une grande île, presque circulaire, de trois cents kilomètres de diamètre, avec une population d’à peine plus d’un million d’individus.

p092 Scénar2 Plan du continent de Dell

La faune planétaire est peu développée et très paisible… à quelques exceptions près ; comme le Gmaltrush, seul véritable fauve dellien, dont la ruse et la férocité sont proverbiales (un dicton ne dit-il pas : « Il n’est rien de pire qu’un Gmal­trush sur la piste d’un Fazoahl. » ?).

A l’instar de sa faune, la flore de Dell n’a rien de bien exceptionnel :quelques variétés de feuil­lus, de buissons gras et deux ou trois céréales, dont le Glim, sorte de riz géant, qui constitue la base de l’alimentation des habitants.

Les jours delliens durent 29 heures et 46 minutes standard. Ils sont divisés en dix Kloczts (heures delliennes). Les années delliennes (temps qu’il faut à Dell pour accomplir une révolution autour de Dellos) comptent cent jours partagés en dix « saisons ». Celles-ci portent souvent des noms poétiques et… assez longs. Exemples : « Temps où les cheveux blanchissent dans la neige et dans le vent », « Temps des premières amours de l’Oiseau Bleu Satiné » ou encore, « Temps du remords et des regrets engendrés par les brumes humides et parfumées ».

Le sol de Dell est essentiellement composé de terre, fertile au demeurant, et sa seule richesse minérale est une sorte de cristal siliceux translucide et bleuté que les Delliens ont employé pour bâtir le Grand Temple. En effet, il n’existe sur cette planète que très peu de matériaux de construction « en dur' ». Ainsi, la plupart des habitations delliennes sont en torchis.

Les Delliens : les habitants de la planète Dell ressemblent en tous points aux Terriens. Ils sont de taille moyenne (1 m 70), assez râblés avec une peau olivâtre. Quel que soit leur sexe, ils s’habillent de la même façon (à une exception près, nous le verrons) : larges robes de toile grossière, dont les couleurs indiquent le statut social et religieux de leurs porteurs.

La religion domine totalement la vie sociale. Cinq « castes » définies par l’ordre religieux englobent tous les citoyens planétaires :

– les exclus : au plus bas de l’échelle sociale, ils sont également appelés « invisibles » ; ils ne portent aucun vêtement. Ce sont des parias qui ont contrevenu gravement aux lois de Dell. Leur robe leur a été retirée et ils n’ont plus, désormais, qu’un droit à la survie. Tous les habitants de la planète les traitent comme s’ils n’existaient pas, comme s’ils étaient « invisibles ». Leur vie est terriblement précaire, car à la moindre incartade de leur part (petit larcin ou même attitude menaçante) les prêtres auront pour mission de les éliminer. En principe, les exclus mènent une existence des plus misérables et font rarement de vieux os.

les profanes : les enfants ou profanes ne doivent porter que des tuniques chamarrées aux couleurs vives. Pour les Delliens, ils symbolisent la pureté et l’innocence, c’est pourquoi ils bénéficient de larges libertés au sein de la société des adultes : ils peuvent presque tout faire. Le plus souvent, ils sont initiés dès leur dixième année, mais il existe des exceptions (enfants trop turbulents ou mentalement instables). Blesser intentionnellement un enfant est un crime très grave et doit normalement être puni par l’exclusion. Les fessées justifiées sont néanmoins autorisées…

– les initiés : une fois initié, un profane doit revêtir une robe blanche, symbole de son nou­veau statut. Désormais, il lui faut obéir scrupuleusement aux lois de Dell : respecter la nature ; exécuter les ordres de Dell et de ses représentants ; ne chasser que pour se nourrir ; ne pas voir « l’invisible » (les exclus) ; etc.

La majeure partie de la population dellienne est composée d’initiés. Cette caste est également appelée « le premier cercle ».

– les saints hommes (ou saintes femmes) : par son dévouement et par sa foi, un initié peut un jour devenir un saint homme. Comme pour toute promotion sociale, la décision appartient aux prêtres. Les saints hommes portent des robes beiges et se déplacent toujours avec un long bâton pointu à l’aide duquel ils font des trous dans le sol à chacun de leur pas (« pour donner de l’air à Dell »). Ils forment ce que l’on appelle le « deuxième cercle ».

– les sages ou demi-prêtres : s’habillent de brun. Ils vivent la moitié de leur vie aux abords directs du Grand Temple. Leur statut est relativement ambigu parce qu’ils sont, à la fois, plus que des saints hommes et moins que des prêtres. Quoiqu’il en soit, les classes inférieures doivent leur témoigner du respect. Ils sont membres du « troisième cercle ».

les prêtres : au sommet de la hiérarchie dellienne, ils sont vêtus de noir et vivent presque en permanence au Grand Temple où ils étudient les textes sacrés collectés en ces lieux depuis le commencement des temps. Leurs tâches sont multiples, car ils doivent , aussi bien, prêcher la foi de Dell que veiller à la bonne marche de la société. Il leur incombe ainsi de punir les criminels et de veiller à l’entretien du Grand Temple. Très proches de leur dieu, ils bénéficient d’extraordinaires pouvoirs psychique (voir plus loin). Cette hiérarchie sociale et religieuse est indé­pendante des corps de métiers. Ainsi un paysan pourra être « sage », alors qu’un guérisseur (magicien-herboriste) pourra n’être qu’initié. La culture dellienne est très paradoxale. Elle ignore (sauf s’il est religieux) le chant (drôle de bruit) et la danse. Sans doute s’agit-il d’indices témoignant de l’ancienneté de cette société qui ne progresse plus depuis longtemps. Elle a atteint un point d’équilibre parfait et personne ne s’en plaint, hormis les exclus… La culture dellienne est intimement liée à l’écologie pla­nétaire.

Ainsi, la plupart des sentiments sont exprimés grâce à des métaphores ayant trait à la nature :

– « Je suis dans le brouillard » a un sens tout à fait similaire à celui de l’expression que nous connaissons.

– « Je sens le vent fraîchir » signifie que l’on est en train de s’énerver.

– « Je me sens orage » (ou tempête, ou tor­nade) décrit un certain état de colère.

Les maisons delliennes n’ont pas d’étage. Elles sont de trois types principaux : des cahutes en forme de dôme faites de branchages et de toile (pour les ruraux), des cabanes en torchis pour les citadins et quelques rares maisons en dur pour les plus riches. Quoiqu’il en soit, tous les Delliens dorment à même le sol, afin de mieux entendre le « cœur de leur dieu-planète ».

Tous les Delliens possèdent certain talents d’empathie (télépathie limitée) qui leur permettent de sentir les états d’âmes de leurs semblables. Ce don est tout particulièrement utile en cas de danger, car il autorise les Delliens à agir vite et en parfaite synchronisation. Dans ce domaine, les prêtres sont les plus doués. Il leur est donc pratiquement toujours possible de remédier à un trouble social. En fait, cela se traduira par l’arrivée d’un ou plusieurs prêtres chaque fois que les Mega accompliront un acte socialement répréhensible, ou chaque fois qu’ils seront mis en situation de danger par un Dellien. Attention : l’empathie permettant de déterminer les états d’âme d’un interlocuteur, tout mensonge sera particulièrement difficile à faire « pas­ser ». Le meneur de jeu devra s’attacher à faire réagir les Delliens à l’état d’esprit des joueurs , qui, en fait, expriment autour de la table de jeu les pensées profondes de leurs personnages, plutôt que de ne prêter d’importance qu’aux déclarations orales des Mega. Ainsi, si un personnage s’adressant à un Dellien lui déclare « Bonjour, ô vénérable ! », alors que le joueur qui le contrôle annonce ouvertement à ses camarades qu’il a l’intention de se moquer de son interlocuteur, le Dellien devrait réagir à ce que dit le joueur et non pas à ce que dit son personnage. Jamais les joueurs ne devront être ouvertement informés de cet état de fait, il leur faudra réfléchir…

LA RELIGION

Dell est bien plus qu’une simple planète, c’est surtout un DIEU !

Si l’on colle son oreille contre le sol, et si l’on réussit un jet en Perception, il sera possible d’en­ tendre une pulsation sourde et régulière provenant des entrailles de la planète et ressemblant aux battements d’un cœur puissant.

En tout cas, les Delliens en sont persuadés : Dell est vivant ! Peut-être ont-ils d’ailleurs raison, car, étrangement, toute personne qui fait, sans raison, du mal à un Dellien ou à sa planète, se retrouve puni par cette dernière. Si, par exemple, il prend à quelqu’un l’envie d’arracher inutilement un buisson (comme ça, pour voir…) sans doute se mettra-t-il à pleuvoir ! Les prêtres ont pleinement conscience de cela, c’est pour­ quoi ils essayent toujours de veiller à ce que personne n’ennuie Dell.

Comme nous l’avons déjà vu, la religion est profondément ancrée dans les mœurs delliens. Ainsi, tous les habitants de la planète se réunissent le dernier jour de chaque décan au Grand Temple afin de célébrer la gloire de Dell. Gare à celui qui faillirait à cette obligation ! Pour les Delliens, leur planète est tout.

Les prêtres, en contrepartie de leur foi et de leur dévouement, disposent d’un pouvoir étonnant dont ils peuvent se servir une fois par jour : il leur est possible de modifier, d’une façon limitée, la structure de leur monde.

Ainsi, ils peuvent provoquer la « fusion » d’un Dellien avec sa planète ; l’homme s’enfoncera alors dans le sol, quelle que soit sa nature, à la façon d’un objet englouti par des sables mou­vants (cette technique est essentiellement employée à l’encontre de exclus récidivistes). Ils peuvent également, et plus prosaïquement, tuer ; cela s’accomplit par une déformation momentanée de l’environnement de la victime (ex. : une pierre quitte le sol et vient frapper la tête de la « cible », ou bien cette dernière est écrasée par l’éboulement d’un mur, etc.). Ce pouvoir est cependant soumis à deux limitations. Tout d’abord, et nous l’avons déjà dit, il ne peut être utilisé qu’une fois par jour et par prêtre. Ensuite, les Mega, n’étant pas delliens d’origine, pourront très bien éviter une « fusion » en faisant un pas de côté. De plus, ils ne seront pas tués automatiquement par le pouvoir d’un prêtre, comme c’est le cas pour des Delliens de pure souche et ne subiront que 2d6 points de dommages lors de telles attaques. Enfin, est-il besoin de préciser que les prêtres ne peuvent utiliser leurs pouvoirs qu’à l’encontre d’une personne se trouvant dans leur champ de vision ?

TABLE MÉTÉOROLOGIQUE

Le MJ devra effectuer un jet de dé (d6) à chaque début de journée afin de déterminer les conditions météorologiques du jour. La colonne M indique le modificateur à appliquer au jet de dé du lendemain.

Dé – M

Météo

M

6/5/4/3

Beau temps clair

0

2

Ciel couvert

-1

1

Orage

-2

0

Pluies fortes et refroidissement

-3

-1/-2

Tempête

-3

Exemple : Si le MJ obtient un score de 2, le temps sera couvert. Si le lendemain, il obtient un nouveau score de 2, le temps sera orageux car le jet de dé moins le modificateur dû à la météo de la veille donnent un score corrigé de 1. Le lendemain, le jet de dé devra être modifié par -2.

UNE ARRIVÉE MOUVEMENTÉE

A leur arrivée sur Dell, les Mega remarqueront trois choses :

– il fait très noir (la nuit dellienne est sans étoile) ;

– l’air a une drôle d’odeur sucrée (typique de l’atmosphère dellienne) ;

– ils sont en train de tomber ! (Il leur faudra réussir un jet de Réflexe pour éviter de prendre un point de dommage.)

Une fois qu’il se seront remis de leurs émotions, il leur sera possible d’allumer une mini-torche. Ils se rendront compte alors, qu’ils se trouvent dans une espèce de débarras encombré de caisses, de sac et d’ustensiles divers difficilement identifiables. Ce débarras n’est clos que sur trois de ses côtés, ce qui permettra aux personnages de constater qu’ils sont juste à côté d’une sorte de hutte en forme de dôme constituée de branchages et de toile grossière.

A l’extérieur, le sol est couvert d’une herbe maigre ; leurs lampes n’arrivent pas à éclairer ce qu’ils risquent de prendre, à tort, pour l’intérieur d’une grotte immense. En étudiant plus attentivement l’endroit où ils se trouvent, les Mega remarqueront que le point de Transit qu’ils ont utilisé se trouve relégué au sommet d’un bric-à-brac effarant haut de plus de deux mètres (ce qui explique leur chute !). La structure de transit semble avoir été barbouillée d’une sorte de liquide brun et poisseux : le sang de leur malheureux prédécesseur.

Alors qu’ils se perdront en conjecture, deux bruits s’entendront :

– une sorte de ricanement satanique (en réussissant un jet de Perception) provenant de très loin dans la nuit (le cri du Gmaltrush affamé !) ;

– un violent remue-ménage venant de l’intérieur de la cahute voisine.

A peine auront-ils remarqué ces deux choses, qu’une porte vaguement circulaire s’ouvrira sur le flanc de la cabane. Un homme en sortira. Il porte une barbe et des cheveux très longs. Il est vêtu d’une robe beige grossièrement taillée et tient à la main une lampe à huile fumeuse. En apercevant les Mega, il sera pris d’un rire incoercible et exprimera sa joie dans une langue tout en gargouillements et absolument incompréhensible (ex. : « Gouarglupshorglglchufl ! »). Semblant remarquer que les personnages ne comprennent rien à son baragouin, il se calmera un peu et les invitera à entrer dans sa demeure.

p094 Scénar2 Plan chez Glatt

L’intérieur de la cabane n’a rien à envier, question désordre, au débarras qui lui est attenant ; le capharnaüm y est tout aussi indescriptible. Le vieillard fera signe aux personnages de s’asseoir sur des tabourets perdus au milieu de monceaux de détritus divers. Ensuite, tout en babillant comme un forcené, il se mettra à fouiller dans un coffre énorme avant de pousser un cri triomphal et de revenir en brandissant une fiole taillée dans un morceau de cristal naturel. Il offrira alors un gobelet à chaque personnage, y versera un peu du contenu de la fiole (un liquide transparent et inodore) et les invitera à boire. Si les Mega sont réticents, il leur montrera qu’ils n’ont rien à craindre en vidant apparemment avec délice son propre gobelet. Après avoir bu, les personnages ne remarqueront rien de prime abord le liquide ayant tout à fait le goût de l’eau. Puis, au bout de quelques minutes, ils auront l’impression que leur tête est sur le point d’éclater. Leur hôte, toujours souriant, se mettra à entonner une sorte de litanie monotone. S’ils veulent réagir, les personnages s’apercevront qu’ils en sont incapables. Bientôt ils sombreront dans une inconscience profonde, bercés par les mots incompréhensibles du vieil homme.

Lorsqu’ils se réveilleront, allongés parmi les immondices suspects qui jonchent le sol de la hutte, les Mega verront le vieillard, toujours assis à la même place, qui les considérera de façon bienveillante. Chose étonnante, ils comprendront alors ce qu’il leur dit ! « Bonjour ! Bonjour ! Ça va mieux ? Je crois que j’ai dû forcer un peu la dose ; mais enfin… il fallait bien que nous puissions nous comprendre. »

Le vieil homme s’appelle Glatt. Il est guérisseur (sorte de magicien-herboriste). Il est persuadé que les Mega ne sont que des rêves, matérialisés par la volonté de Dell. C’est une chose évidente pour lui, puisque rien n’existe dans son univers, sinon Dell. Il a déjà fait un rêve du même genre, il y a quelques jours. Malheureusement, son rêve s’est cassé… et il a été obligé d’enterrer ce qui en restait dans son potager. Glatt pense qu’il avait peut-être offensé Dell et que celui-ci l’a puni en le coupant en deux. Heureusement, son nouveau rêve est encore plus beau. Voyant les vêtements des Mega, il leur proposera des habits plus en accord avec la coutume (il leur donnera des tuniques multicolores ayant appartenu à ses enfants). Si les personnages refusent, ils auront toutes les chances d’attirer l’attention.

Glatt ne prend pas ses « rêves » au sérieux, il répondra toujours à leurs questions par des boutades, ce qui risque d’être assez embarrassant. Néanmoins, il leur laissera toute liberté pour se promener ; il est persuadé qu’ils reviendront quand il le voudra. Ce soir-là, Glatt se lassera vite de la conversation incohérente de ses invités. Sans plus de cérémonie, il se couchera alors sur le sol et sombrera dans un sommeil profond ponctué de ronflements sonores dont il sera difficile de le tirer avant l’aube. Si les Mega en profitent pour fouiller la cabane, ils trouveront sans difficulté le scaphandre respiratoire que leur prédécesseur a abandonné lorsqu’il s’est aperçu que l’atmosphère dellienne était respirable.

Première aube dellienne

L’aube sur Dell est un spectacle unique qui ne ressemble à aucun autre lever de soleil. Les personnages pourront le constater, s’ils bénéficient d’un temps clair et s’ils n’ont pas commis l’imprudence d’aller se faire dévorer par un Gmaltrush affamé. En effet, dix minutes avant que Dellos ne commence à embraser l’horizon, des éclats de lumière miroitante perceront les ténèbres comme autant de faisceaux de projecteurs. Ces rayons bleutés sembleront provenir d’un endroit situé plus loin au nord. (Note pour le MJ : ce phénomène est provoqué par la réverbération des premiers rayons de Dellos sur l’immense tour de cristal du Grand Temple de Dell).

A son réveil, Glatt sera d’une humeur massacrante parce qu’il n’a pas assez dormi. C’est pourquoi il invitera ses « rêves » à aller voir ailleurs s’il y est, histoire de pouvoir travailler en paix. Il leur suggérera de visiter Livirina, une petite ville située plus à l’est. La route qui mène jusqu’à Livirina serpente doucement entre les coteaux, les champs et les prairies. Les Mega apercevront, de loin en loin, quelques cahutes en tout point semblables à celles de Glatt. En cours de route, ils verront de nombreux paysans en robes blanches qui se rendent à Livirina pour y écouler leur production (céréales, poterie, étoffes, etc.). Ils pourront également faire quelques rencontres marquantes (voir : Table de Rencontres en Campagne et sur les Routes).

♥ Si les aventuriers sont vêtus des robes multicolores que leur a offert Glatt, tout le monde les considérera comme des enfants un peu attardés (y compris les enfants eux-mêmes). Par contre, s’ils ont conservé leurs « tenues de travail », ils seront considérés avec suspicion et ne manqueront pas d’attirer l’attention d’un ou deux prêtres. Ces derniers risqueront fort d’être sidérés par les manières étranges de ces « drôles de garnements »…

Quoiqu’il en soit, personne n’acceptera de leur céder ne serait-ce qu’une robe blanche ; ces choses là se méritent !

Livirina : une cité dellienne

C’est une ville d’importance moyenne à l’échelle planétaire et regroupe de quinze à vingt mille âmes. Elle est composée de maisons basses au toit en terrasse et aux portes en rotin (ou quelque chose d’avoisinant). On peut y trouver de nombreux métiers, sauf dans les domaines admi­nistratifs, l’organisation sociale étant largement régie par l’ordre religieux. Les métiers les plus courants sont : potier, boulanger, restaurateur, fabricant de meubles en rotin, lampiste, épicier, forgeron, etc.

La ville est sillonnée de ruelles fréquentées qui convergent toutes vers une grande place centrale où se tient, tous les jours, le marché. La notion dellienne d’échanges commerciaux est bien particulière. L’argent n’existe pas et tout se fait par troc. Mais ce troc n’a pas besoin d’être instantané (du genre : je te donne ça, tu me donnes ça en contrepartie). En effet, une personne peut vous donner quelque chose, mais en échange elle se contentera de votre obligation morale et pourra vous demander, plus tard, de lui rendre un service proportionné. Ce système fonctionne bien, car il s’est établi depuis longtemps une échelle de valeurs reconnue par tous. De plus, on risque de devenir exclus si l’on ne satisfait pas à ses obligations et personne n ‘oserait pren­dre ce risque.

A Livirina, les Mega obtiendront de plus amples renseignements sur la culture dellienne. Entre autres, ils apprendront que tout le monde quittera ta ville demain afin d’assister après-demain à la grande célébration qui se tiendra au Grand Temple. En attendant, le MJ. pourra agrémenter le séjour des personnages dans la ville en utilisant la table des rencontres pour les villes.

Premiers symptômes : depuis que le jour s’est levé, les Mega devraient se sentir angoissés, sans savoir exactement pourquoi. Étrangement, leur angoisse augmente chaque fois qu’ils se tournent vers le Nord. (En fait , ils ressentent les effets puissants du pouvoir de Lyl, le jeune prêtre du cinquième cercle).

TABLE DE RENCONTRES EN VILLE

Les Mega auront 50 % de chance de faire une des rencontres suivantes toutes les heures.

1. Un homme intégralement nu (un exclus) croise les Mega en longeant les murs. Il paraît en très mauvaise condition physique et semble complètement terrorisé. Soudain, il trébuche et s’étale de tout son long sur le passage d’un chariot tiré par une sorte de gros hérisson à poil doux. Le conducteur du chariot agit comme s’il n’avait rien vu. Si les aventuriers ne réagissent pas, l’homme sera écrasé par les roues du chariot et une multitude d’enfants se précipiteront pour équarrir son cadavre. Si les personnages interviennent, le conducteur du chariot refusera de considérer que l’exclus existe, il agira comme s’il était invisible. L’exclus lui-même fera tout pour s’enfuir, s’il s’aperçoit que les Mega le voient, il deviendra de plus en plus nerveux et sera peut-être même dangereux (Ref 10, F 10, Att 10, Def 10, Vi 10).

2. Les Mega croisent un homme vêtu de noir au crâne rasé (un prêtre). Sur un jet de 1 à 4 (d6), il ne leur prêtera pas attention. Sinon, il s’approchera d’eux et commencera à leur poser de nombreuses questions : où sont vos parents ? Comment se fait-il que vous ne soyez pas encore initiés ? Où habitent-ils ? Etc. Il faudra trouver des arguments valables et réussir un jet en Convaincre pour éviter que le prêtre ne devienne soupçonneux.

Le prêtre : Ref 13, F 15, Att 14, Def 14, Vi 17.

3. Un homme puissamment bâti s’approche de l’un des Mega et lui déclare : « Je me sens tempête, frère. Viens, accomplissons le cycle de Dell. ». (en clair : « Ta tête/ton empathie ne me revient pas, viens te battre ! ») . Si le personnage concerné accepte de se battre, le combat durera jusqu ‘à ce que l’un des adversaires soit assommé ou ait perdu 8 pVi. Après cet affrontement, le public qui se sera assemblé autour des combattants applaudira le vainqueur…, mais aussi le perdant et portera secours à ce dernier. Si les personnages se mettent à plusieurs contre l’importun, la foule en délire viendra aider celui-ci. Il est possible d’éviter le combat en employant des arguments éthiques et religieux , mais il faudra réussir deux jets en Convaincre (trois jets seront possibles, avant que la brute ne « se sente tornade »).

Le fier-à-bras : Ref 13, F 20, Att 16, Def 15, Vi 15.

4. Les Mega aperçoivent un attroupement. Au centre, un exclus et un prêtre. L’exclus est agenouillé sur le sol et semble complètement abattu, le prêtre déclare : « Encore une fois, tu as recommencé. Encore une fois, tu as bafoué Dell. Dell est malheureux. Dell exige réparation. Une première fois, tu avais blessé san raison une de tes sœurs. Une seconde fois, tu avais volé du Glim (nourriture), alors que tu étais invisible. J’ordonne que tu fusionnes avec notre créateur ! ». Les personnages verront alors que l’exclus s’enfonce lentement dans le sol. Au bout de quelques minutes, il aura disparu, comme avalé par la planète. Si les Mega veulent intervenir, ils peuvent le faire, mais ce n’est sans doute pas ce qu’ils ont de mieux à décider !

5. Les Mega entendent un cri. En regardant dans la direction d’où il provient, ils verront un enfant accroché par le bout des doigts au rebord du toit d’une maison. S’ils viennent au secours du malheureux, le père de ce dernier, le vieux Jalor, sera leur ami fidèle jusqu’à ce qu’il ait considéré avoir remboursé sa dette à l’égard des sauveurs de son fils.

6. Une jeune femme avenante propose aux Mega de venir manger chez elle. A la fin du repas, elle leur demandera d’aller expliquer à Vilar, son voisin, qu’elle n’entend pas s’unir avec lui pour accomplir le cycle de vie. Si les Mega refusent, elle se déclarera offensée et provoquera un scandale de tous les diables. Attention, Vilar est très costaud, très laid et TRÈS agressif !

Vilar : Ref 16, F 20, Att 18, Def 18, Vi 17.

TABLE DES RENCONTRES EN CAMPAGNE ET SUR LES ROUTES

Pour utiliser cette table des rencontres, deux solution s’offrent au MJ :

– toutes les trois heures (temps de l’univers de jeu), il lance ld6. Une rencontre se produira sur un résultat de 1 à 4. Il lui suffit alors de faire un deuxième jet de dé pour déterminer la nature exacte de la rencontre.

– il peut décider lui-même des rencontres. Cette méthode lui donnera un plus grand contrôle sur l’aventure dont il sera véritablement le metteur en scène. En contrepartie, il devra toujours veiller à ne pas être trop arbitraire et à préserver l’ambiance du scénario.

1. Les personnages voient arriver au loin un homme vêtu d’une robe (couleur, lancer 1d6 : 1-2 blanche, 3-4 beige, 5 brune, 6 noire). Cet homme les abordera et se comportera conformément à sa caste. Son attitude sera dictée par son humeur (1d6 : 1 mauvaise humeur, 2-3-4 humeur neutre, 5 bonne humeur, 6 humeur amicale). Si le personnages réussissent à s’attirer les bonnes grâces du voyageur (appréciation du MJ), il y aura une chance sur 6 (résultat de 6 sur 1d6) pour qu’il leur donne une information importante :

– « Il existe depuis peu un Cinquième Cercle religieux. »

– « Ce Cinquième Cercle ne comporte qu’un seul membre, un petit garçon appelé Lyl. »

– « Lyl est l’enfant de Dell, ses pouvoirs sont immenses, il est presque aussi puissant que son père ! »

2. Un groupe d’enfants tend une embuscade aux Mega. Ils sont cachés derrière des buissons et dans des fossés. Les personnages devront réussir un jet de Perception pour les détecter et ne pas subir une attaque par surprise. Il y a deux enfants de plus qu’il n’y a de Mega. (Ils ont Ref 10, Att 11 et Def 8). Ils sont armés de couteaux et ont juste envie de « s’amuser ». Ils ne mène­ront qu’une seule attaque avant de s’enfuir. Si quelqu’un est blessé, un prêtre apparaîtra et sermonnera les « garnements ».

3. Une femme interpelle les aventuriers (pour déterminer son âge approximatif, lancer 1d6 : 1 quinze ans, 2 vingt ans, 3 trente ans, 5 cinquante ans, 6 plus de soixante ans). Elle s’ennuie beaucoup à la campagne et se sent « comme une fleur au Temps des Rosées d’Argent » (saison des amours delliennes). Un personnage voudra-t-il partager son émoi ?

Si oui, le frère de la demoiselle ne tardera pas à faire son apparition. C’est une brute énorme et butée qui a un sens profond des convenances. Si non, la demoiselle courroucée poussera des hauts cris, son frère (oui, oui, la brute !) accourera à son secours et exigera réparation auprès de « l’odieux individu » qui a voulu abuser de sa pauvre sœur (version de la sœur, bien sûr !).

Le frère : Ref 11, Att 20, Def 15.

4. Horreur ! Un monstre hideux vient de surgir de son terrier et contemple d’un œil torve les Mega. Son corps velu et gros comme une barrique est monté sur six pattes grêles et armées de griffes. Sa gueule chafouine émet une odeur épouvantable. Il n’arrête pas de grogner d’une façon menaçante : « Grutl ! Grutl ! Grutl ! ». En fait, le Grutl est un animal inoffensif. Le présent spécimen se serait déjà enfui depuis longtemps, s’il ne souffrait de troubles digestifs qui le font grogner de douleur. S’ils le désirent, les Mega pourront tuer ce monstre sans difficulté. Mais dans ce cas, un essaim de moustiques (en tout cas, quelque chose qui y ressemble) les poursuivra tout au long de leur route : Dell n’apprécie pas la méchanceté gratuite !

5. Les Mega aperçoivent au loin un groupe de personnes équipées d’arcs. Il s’agit, en fait, de Delliens pratiquant la chasse au Fazoahl, le grand oiseau bleu satiné. Si les aventuriers essayent de leur adresser la parole, les chasseurs s’énerveront tout de suite et tireront une volée de flèches au-dessus de la tête des importuns. Des enfants n’ont pas à déranger d’honorables chasseurs !

6. Une créature étrange est assise sur le bord du chemin à une centaine de mètres des per­sonnages. Si ces derniers s’en approchent, ils pourront voir une espèce de gros chien à six pattes dont les grands yeux tristes laissent à penser qu’il est blessé. Il pousse de grands cris plaintifs en secouant lamentablement une de ses pattes antérieures. Bien entendu, il ne s’agit pas là de l’équivalent dellien du bon gros toutou. Nous sommes en présence d’un magnifique représentant de la race sanguinaire des Gmaltrushs ! Le fauve est en train d’essayer l’une des plus anciennes ruses du multivers. Si par malheur un Mega s’approche de lui, il lui sautera sur le râble pour s’offrir son déjeuner avant de s’enfuir en poussant d’épouvantables beuglements. Si les personnages évitent prudemment l’animal, ce dernier ne les attaquera que s’ils ne sont pas plus de trois. Attention, un Gmaltrush affamé peut très bien monter une embuscade plus loin sur la route !

Le Gmaltrush : Ref 18, F 20, Att 19, Def 16, Vi 20.

LA FÊTE

La veille du grand jour

Le lendemain matin, les Mega pourront consta­ter que toute la population dellienne semble partir pour un exode. Hommes, femmes et enfants se rendent au Grand Temple pour célé­brer leur dieu. Si les personnages décident de suivre le mouvement, ce qui serait souhaitable, ils se rendront compte en suivant les routes que les Delliens de toute la planète sont concernés. Le trajet jusqu’au Grand Temple devrait durer un peu moins d’une journée. Le soir, ils aper­cevront au loin l’un des plus beaux monuments jamais érigés à la gloire d’une divinité : le Grand Temple (voir description).

Aux abords du temple, les Delliens entrepren­dront de construire de grands brasiers sur lesquels ils feront cuire les mets d’un festin qui durera jusqu’à une heure avancée de la nuit. L’ambiance sera à la gaieté la plus franche et les aventuriers n’auront aucune difficulté à se joindre à la fête. Néanmoins, leur malaise, qui avait diminué au cours de la nuit précédente, n’aura pas cessé d’augmenter au cours de la journée et ils devraient être convaincus que la source de tous leurs problèmes réside dans l’en­ceinte du temple.

Le jour de la cérémonie

Les adorateurs se réveilleront aux premières lueurs de l’aube. Ils commenceront par nettoyer les restes du festin de la veille au soir avant de s’assembler près des portails du temple selon la couleur de leurs robes. Bientôt, les prêtres ouvriront les portes et la foule pénétrera len­tement et en bon ordre dans le saint-lieu. Les premiers à entrer seront les sages en robe brune, ensuite viendront les saints hommes, suivis par les initiés, le cortège étant terminé par le groupe braillard des enfants. Les portails sont relativement étroits et il ne faudra pas moins de cinq heures pour que tout le monde soit installé dans le Grand Temple. En entrant, les Mega pourront remarquer qu’un large couloir s’enfonçant dans les parois du temple s’ouvre de chaque côté de la porte. Mais très vite ils se retrouveront dans l’arène centrale et devront s’installer sur les gradins correspondant à la couleur de leur robe. Ces gradins entourent une vaste étendue sculptée en forme de visage d’homme endormi (Dell !). L’homme semble endormi et ses lèvres entrouvertes paraissent sourire de façon énigmatique. Une petite tour en terre battue a été construite à 1’endroit où devrait se trouver le menton du dieu. Autour du visage, les gradins sont occupés, du bas vers le haut par les prêtres, les sages, les saints hommes, les initiés et enfin les enfants qui se trouvent tout en haut. Les gradins sont en terre et ont été creusés à même le sol. Une fois installés, les Mega devraient être impressionnés, pour le moins… plusieurs millions de personnes sont rassemblées pour assister à la cérémonie.

La cérémonie

Une fois tout le monde installé, la cérémonie pourra commencer. Un prêtre se dirigera vers la tour du visage et montera jusqu’à son sommet pour s’adresser à l’audience. L’acoustique du temple est ainsi faite que chacun pourra entendre ce qu’il dit, quel que soit le tumulte qui règne dans les gradins. Il commencera en ces termes :

« Peuple de Dell, le jour de la célébration est venu ! Un nouveau décan vient de s’achever, mais un nouveau décan commence. Nous sommes vivants ! (l’audience récite en chœur : « Gloire en soit rendue à l’unique ! ») Nous sommes nombreux ! (Réponse : « Nous remercions Dell ! ») Aujourd’hui nous implorons ta clémence, dieu tout-puissant. Dell, nous sommes tous tes filles et tes fils, mais accueille celui que tu préfères ! » Après ces mots, le prêtre redescendra de sa tour et une porte s’ouvrira (la porte du sanctuaire), laissant passer un cortège composé de centaines de prêtres portant une plaque de cristal monumentale sur laquelle est accroupi un enfant vêtu d’un pagne noir. Le cortège s’arrêtera au pied de la tour et l’enfant se lèvera et montera jusqu’au sommet de celle­-ci.

♥ Dès l’apparition de l’enfant, les personnages sentiront qu’il possède un pouvoir d’une puis­sance extraordinaire. Il n’y aura plus aucun doute : cet enfant est au centre de toute l’af­faire !

Le jeune prêtre parlera alors d’une voix fluette, mais étrangement déterminée :

« Peuple de Dell, je suis l’élu ! Dell m’a créé et je suis son fils ! Il veut que vous le sachiez : Dell est unique, Dell est tout, rien n’existe et n’existera jamais à part Dell ! Nous devons tous combattre le chaos ! Je combats le chaos ! Chaque jour, il devient plus faible ! Chaque jour, il devient plus petit ! Je ne connais pas sa nature, mais il rôde, inhumain, inacceptable ! Je détruirai le chaos ! Nous détruirons le chaos ! (A ce moment, l’enfant se tournera vers le visage sculpté en relief dans le sol) Dell, mon père, nous donneras-tu la force ? (les yeux de pierre commenceront alors à s’ouvrir, révélant des pupilles d’un noir profond. En même temps, la bouche sculptée accentuera son sou­rire. La foule tombera en extase.) Merci Dell, merci ! »

Ensuite, l’enfant redescendra de la tour et retournera à pied jusqu’à la porte par laquelle il était entré. La cérémonie continuera avec d’autres orateurs qui broderont sur les thèmes déjà exposés. Les yeux du visage de pierre se refermeront insensiblement et deux heures plus tard, à la fin de l’office, la sculpture aura repris son aspect originel.

C’est ainsi que la cérémonie s’achèvera, il ne restera plus aux adorateurs qu’à quitter le temple en respectant l’ordre inverse de leur entrée (enfants d’abord, puis initiés, etc.).

Comment rejoindre le jeune prêtre ?

Lyl ne quitte jamais l’enceinte du Grand Temple où il étudie la théologie, tout en recevant les devoirs de ses condisciples prêtres. Il faudra donc que les personnages puissent accéder jus­qu’à ses appartements privés au cœur du sanctuaire du Grand Temple. Pour cela, ils auront deux solutions :

1. Soit profiter de la cohue à la fin de la cérémonie pour se glisser dans le couloir qui court dans les murs du temple. Ils pourront, par exemple, se déguiser en prêtres en dérobant des vêtements appropriés dans l’une des chambres et en se rasant le crâne. Mais, ils auront toutes les chances de rencontrer des groupes de prêtres (ld6 prêtres) au cours de leur trajet et ils auront tout intérêt à faire preuve de ruse pour éviter une confrontation qui pourrait tourner à leur désavantage. Le MJ devra faire usage de tous ses dons dramatiques pour leur faire craindre d’être découverts.

2. Soit essayer de pénétrer dans le temple à partir de l’extérieur en utilisant les fenêtres d’aération qui s’ouvrent à cinq mètres de hauteur et permettent d’accéder au couloir. (Le sanctuaire est aéré par le dessus). Si les Mega choisissent cette solution, ils devront affronter l’une des gargouilles vivantes qui défendent le temple (Ref 17, F 25, Att 21, Def 13, Vi 35).

♥ Les gargouilles sont insensibles aux rayons paralysants.

L’INCRÉDULE

Lorsque le aventuriers auront réussi à vaincre tous les obstacles qui les séparent du jeune prêtre du cinquième cercle, ils trouveront ce dernier abîmé dans ses méditations dans son appartement du sanctuaire.

Lyl n’a que sept ans. Pourtant, il fait déjà preuve d’une étonnante maturité. Fils de paysan, il a été remarqué par des prêtres quelques mois auparavant car il leur semblait posséder de grand pouvoirs. Lorsque les prêtres se sont aperçus de l’étendue réelle de ces pouvoirs, ils firent de lui le premier prêtre du cinquième Cercle que l’histoire de leur planète n’ait jamais connu. C’est ainsi que Lyl est devenu une sorte de « dieu vivant ».

Personne ne sait d’où proviennent les pouvoirs de Lyl, et ce dernier moins que tout autre. Selon les croyances delliennes, il ne fait cependant aucun doute que Lyl est un fils de Dell, et plus encore, un élu ! Depuis son arrivée au temple, l’enfant ne cesse d’étudier. Son ambition est de faire en sorte que l’univers ressemble bien à ce que les prêtres lui ont dit qu’il devait être. Alors, il fait de son mieux…

Les pouvoirs de Lyl sont énormes ! Il est invulnérable et peut altérer la matière comme il le désire (il peut, par exemple , transformer un homme en Gmaltrush, et réciproquement). Le MJ pourra lui faire accomplir virtuellement n’importe quoi. Pourtant , ces pouvoirs ont une limite : ils ne fonctionnent que dans l’univers dellien. Si les Mega réussissent à l’emporter dans une autre dimension pendant son sommeil, ou de toute autre façon, Lyl ne sera plus qu’un enfant normal une fois arrivé à destination. C’est Lyl qui, grâce à ses pouvoirs, a provoqué les disparitions de systèmes solaires. Inconsciemment, il pressent l’existence d’autres univers et essaie à sa façon ma1adroite de 1es annihiler afin de se conformer aux dogmes de sa religion. Il faudra donc que les personnages réussissent à le convaincre que les autres univers ne sont pas le chaos. Ce qui risque d’être difficile !

Les appartements de Lyl

Ces appartements sont très richement meublés, mais là n’est pas leur intérêt principal. En effet, parmi les objets décoratifs qui agrémentent cet endroit, il y a… un point de transit ! Il ne sera possible d’utiliser ce dernier que si Lyl le veut bien . Ce qui nous ramène au problème principal des Mega : convaincre un incrédule !

Lyl, lui-même, est un enfant blond aux cheveux mi-longs et au teint basané comme tous les habitants de sa planète. Ses yeux bleus et immenses ne cillent jamais et il parle d’une voix froide et posée. Pour pouvoir le convaincre, les personnages devront réussir trois jets en Convaincre, tout en utilisant des arguments religieux et bien réfléchis. Ils ne devront surtout jamais insulter Dell (Lyl les tuerait immédiatement !). En fait, ils devraient essayer de persuader Lyl de les accompagner au travers du point de transit afin de lui montrer que les habitants des autres univers ne ont pas des démons dont le seul but est d’anéantir Dell. Pendant leur discussion, Lyl s’amusera aux dépens des personnages afin de tester la vigueur de leurs croyances (ex. : il en tuera un, puis le ressuscitera ; il en transformera un autre en statue de cristal, etc.). Les Mega pourront tenter autant de jets en Convaincre qu’ils le souhaitent, tant qu’ils n’insultent pas 1a religion dellienne. Ils se rendront vite compte que la manière forte n’est pas une solution : Lyl est vraiment invulnérable.

A l’intérieur du Grand Temple

Le Grand Temple est un monument gigantesque dont il serait impossible, du moins dans ces pages, de donner tous les détails. Si les personnages s’introduisent dans son intérieur, cette petite table devrait permettre au MJ de déterminer rapidement la nature des pièces dans les­ quelles ils pénétreront. Ces pièces sont disposées de part et d’autre du gigantesque couloir qui fait le tour de l’édifice. A noter que cette table pourra également être utilisée pour les pièces du sanctuaire, sauf en ce qui concerne, bien sûr, la chambre du jeune prêtre du Cinquième Cercle.

p099 Scénar2 Plan du Grand Temple

Portes : toutes les portes sont faites du même cristal qui compose les murs, elles sont montées sur des charnières en toile et s’ouvrent sans faire de bruit. Sur un résultat de 1 avec 1d6, leur serrure est fermée. Il est possible de forcer ces serrures avec un matériel approprié.

Éclairage : dans l’enceinte du Grand Temple, l’éclairage est fourni par des lampe à huile ou des braseros. De jour, la salle principale n’est pas éclairée, les parois de cristal translucide lais­sant filtrer suffisamment de lumière. Pour des considérations de simplicité, on assumera que toutes les pièces inoccupées ne sont pas éclairées, alors que les pièces occupées seront éclai­rées 5 fois sur 6 (résultat de 1 à 5 sur 1d6), les prêtres pouvant très bien méditer, ou se reposer, dans l’obscurité.

Les pièces : pour déterminer la nature d’une pièce, lancer 1d6 :

• 1 à 3. Chambre de prêtres : 50 % de chances que 1d6 prêtres soient présents dans cette chambre en train de lire, méditer, faire leurs ablutions ou jouer aux échecs delliens. Le mobilier de cette chambre est très simple : 6 nattes posées à même le sol, 6 coffres (contenant des robes de prêtres, des sous-vêtements, des cosmétiques et un rasoir), 3 tables basses en rotin, 6 tabourets, 3 lampes à huile et un brasero.

• 4. Chambre d’un prêtre supérieur : 20 % de chances pour que le grand prêtre soit présent. Ici, le mobilier est plus riche et mieux étudié, on trouve : une petite fontaine, un coffre (même contenu que pour les autres prêtres), un grand bureau en cristal couvert de parchemins et de matériel pour écrire, etc.

• 5. Bibliothèque : 30 % de chances pour que 2d6 prêtres soient présents. Les murs sont couverts de rayonnages contenant des milliers de rouleaux de parchemins recouverts d’une écriture incompréhensible ; des tables et des tabourets en rotin sont prévus afin que l’on puisse les consulter sur place.

• 6. Autre type de pièce : le MJ appréciera, selon l’heure du jour et sa fantaisie, si elles sont occupées. Lancer un nouveau d6 :

1. Cuisine.

2. Débarras contenant du matériel de nettoyage.

3. « Blanchisserie » : fontaines, linge étendu pour sécher, etc.

4. Salle d’exercice : tapis, haltères grossières, agrès.

5. Réfectoire : tables, tabourets, toilettes atte­nantes.

6. Bains : piscines , serviettes et vestiaires.

Caractéristiques communes à toutes les pièces : leurs dimensions : dix mètres sur vingt. Aucune d’entre elles n’est munie de fenêtre. Les seules ouvertures donnant sur l’extérieur se trouvent à cinq mètres de hauteur dans le couloir.

Les prêtres : ils ont tous les mêmes caractéristiques. Ref 13, F 15, Att 14, Def 14, Vi 15.

♥ Ne jouez pas trop « durement » vos prêtres. Ils sont sûrs de leur dieu et de leur pouvoir, ce qui peut les amener à être imprudents face à des personnes ayant un comportement aussi étrange que celui des Mega.

Le Grand Temple de Dell

La première chose que l’on puisse apercevoir en approchant du Grand Temple c’est sa flèche : une gigantesque tour de cristal qui s’élève à près de quinze kilomètres de hauteur dans l’atmosphère dellienne. Le temple, lui-même, est fait en cristal bleu translucide et ses dimensions sont monumentales : 5 kilomètres de diamètre sur huit cents mètres de haut (sans compter la flèche). Ses murs extérieurs sont percés de centaines de portails et sont recouverts d’arabesques décoratives sculptées dans le cristal (la seule forme d’art dellien).

Des milliers de statues de gargouilles volantes ornent les murs du temple. En fait, il ne s’agit pas de statues, mais bel et bien d’êtres vivants, nourris par les soins des prêtres et dont la tâche est de défendre le temple de toute intrusion. La grande majorité des prêtres résident dans des chambres situées de part et d’autre du couloir qui fait le tour du temple. Mais quelques grands prêtres, dont Lyl, résident dans le sanctuaire, une sorte d’enclave réservée aux plus méritants.

COMMENT JOUER CE SCÉNARIO

Cette aventure est un piège, un piège à personnages violents. Tout individu qui préfère la manière forte à la réflexion ne devrait pas faire de vieux os. Mais ce n’est pas tout, grâce à ce scénario, des joueurs intelligents devraient pouvoir prendre un grand plaisir à découvrir une culture inconnue, dans le sens où « l’incrédule » est essentiellement une aventure ethnographique. Son développement est simple : découverte, compréhension, résolution.

Le MJ trouvera peut-être parfois sa tâche bien difficile, mais il ne faut pas qu’il se décourage. Son attitude devrait toujours être favorable aux joueurs, lorsque ceux-ci jouent bien. Par contre, il ne devrait jamais hésiter à faire usage des mille et une ressources de Dell pour faire comprendre à un participant que, décidément, il a encore beaucoup de progrès à faire. Si la partie a été bien menée, les joueurs auront certainement beaucoup de joie à avoir réussi leur mission. C’est pourquoi, il est expressément recommandé au MJ de préserver un certain équilibre et de ne pas tuer les personnages sans raison. Un jet de dé ne fait qu’indiquer comment se développent les événements, il ne doit pas pouvoir briser net une aventure.

Question ambiance, vous l’avez déjà compris : Dell est une planète merveilleuse. Alors… soyez merveilleux !

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Cauchemar en bleu à Mortepierre

par DIDIER GUISERIX

Ce scénario convient pour trois ou quatre personnages débutants. Il est prévu pour être joué avec les principes de base. Pour bien maîtriser la partie, il vaut mieux avoir tous les éléments de l’histoire en tête. Aussi, lisez attentivement ce scénario une ou deux fois avant de le faire jouer. Étant destiné à votre première partie de jeu de rôle, ce scénario est parsemé de petites explications, signa­lées par ♥.

SYNOPSIS

Les personnages sont envoyés dans un petit village, pour enquêter sur de récentes et mysté­rieuses apparitions de « petits hommes bleus ». Ils devront bien sûr tenter d’enrayer cette inva­sion. Leur enquête les mènera dans une crypte oubliée, où une porte donne sur un paysage étrange…

♥ Ceci, les joueurs le découvriront au fur et à mesure du jeu. Avant de commencer la partie, il faut donc créer un personnage par joueur : expliquer briève­ment à chaque joueur la signification des carac­téristiques, et la façon dont elles seront utilisées dans le jeu. Ensuite, vous pouvez décrire la mission. A partir de ce moment, pensez à vous adresser aux joueurs en utilisant le nom de leur personnage.

LA MISSION

Voici comment vous pouvez, en gros, présenter la mission aux personnages :

Le représentant des Messagers Galactiques, que vous connaissez sous le nom de Major MacLambert, se tourne vers vous, l’air dubitatif. Il annonce : « Je viens de recevoir une infor­mation bizarre. Depuis hier, on aurait aperçu plusieurs êtres bleus, près d’un petit village d’Île-de-France appelé Mortepierre-sur-Goulue. A mon avis, c’est un canular. J’ai consulté les fichiers, il n’y a aucun laboratoire de génétique dans ce secteur, ce qui exclue l’hypothèse d’un animal bizarre échappé. Et si des vaisseaux extra-terrestres avaient débarqué sur cette pla­nète (ce qui est rigoureusement interdit), je pense que nos détecteurs les auraient repérés. Mais sécurité oblige, il faut aller voir. Cette première mission ne me semble pas dangereuse ; elle nous permettra de vous roder un peu… Maintenant, s’il se passe réellement quelque chose de pas normal, je compte sur vous pour résoudre le problème et éviter toute panique, et même tout soupçon de la part des populations locales. J’attends votre rapport d’ici trois jours. Vous trouverez votre équipement dans la pièce à côté. Des questions ? »

Si les joueurs posent des questions sur le maté­ riel, le Major MacLarnbert les conduira dans la pièce adjacente, et leur distribuera l’équi­pement décrit plus loin. S’ils s’informent sur l’endroit où ils doivent se rendre, vous pouvez leur donner quelques détails, sans plus. S’ils veulent savoir d’où vient l’information à propos des « hommes bleus », le Major leur répondra qu’un autre agent digne de foi a entendu cette rumeur par hasard en s’arrêtant à Mortepierre, au retour d’une mission. Sans plus !

Dernier détail, le lieu où sont réunis les personnages et le major est une pièce secrète, meublée d’un vieux bureau, d’une table, d’armoires métalliques et de quelques chaises pliantes dans le sous-sol d’un garage de banlieue.

♥ A partir de maintenant, imprégnez-vous bien du fait qu’il n’y a plus des joueurs et un MJ autour d’une table, mais trois ou quatre nouvelles recrues des Messagers Galactiques, en présence pour l’instant de leur contact, le Major, et avec autour d’eux le vaste monde (actuel) où ils doivent accomplir leur mission.

Notez que vous n’êtes pas obligé de parler aux joueurs de « Messager galactique ». Vous pouvez considérer les personnages et le Major comme des agents des services secrets.

LE MATÉRIEL

Le Major conduit ensuite les personnages dans la pièce adjacente. Sur des étagères de métal, des sacs de toutes sortes, attaché-cases, serviettes de cuirs, sacs à dos…

Le Major prend autant de sacs qu’il y a de personnages, et les pose sur la table. Ce sont des sacs de sport, style « polochon ». De la poche intérieure de sa veste, le major tire divers papiers, des clés de voiture qu’il pose à côté des sacs.

♥ A partir de maintenant, c’est à vous d’im­proviser les déclarations du Major qui, de toute façon, n’a guère d’autres informations à donner que celles indiquées ci-dessous dans la descrip­tion du matériel.

LES PAPIERS

Pour chaque personnage, des papiers « prou­vant » qu’il travaille pour une université, d’his­toire ou de science (au choix du personnage). Ceci pouvant justifier ses inquisitions.

Le Major précise que si quelqu’un contacte les­ dites universités, on lui confirmera qu’effecti­vement les personnages sont membres de l’uni­versité.

Également pour chaque personnage, un chéquier et une carte de crédit. Le Major indique que chaque compte est crédité de 10 000F, « …à ne pas gaspiller ! Vous ne devriez quasiment pas en avoir besoin. »

♥ On supposera que les personnages ont leurs papiers d’identité et permis de conduire en règle.

LES SACS

Le Major attribuera d’office un sac à chaque personnage, en leur indiquant qu’ils peuvent s’échanger les objets qu’ils contiennent, main­tenant ou plus tard. Ce sont des sacs polochons, apparemment en vinyle, en fait constitués d’un plastique extra-résistant, pouvant même résister au feu quelques minutes. Bien fermés, ces sacs sont étanches. En voici le contenu :

• Matériel commun : chaque sac contient :

– un couteau de chasse (CA=2) multi-usage (scie, miroir). Le manche contient 15 m d’un fil capable de supporter le poids d’un homme.

– une paire de lunettes de soleil.

– une ration d’aliments déshydratés, permettant de tenir 24 h à condition d’avoir de l’eau potable.

– un sifilet (pour signaler sa présence) : ne tombe jamais en panne !

– une torche électrique dissimulant un para­ lysant avec 5 charges. La règle de Tir est la même que pour les armes à feu. La portée est de 30 m maxi, et la victime est paralysée pour 4d6 minutes.

♥ Le MJ lance les dés et tient le résultat secret ; les personnages n’ont aucun moyen de savoir ce temps à l’avance.

– un Walkman (un baladeur), dissimulant un talkie-walkie. Cet émetteur-récepteur peut communiquer avec tous les autres ou avec un en particulier, selon le réglage. La portée est de 3 km, ou quelques centaines de mètres à travers des murailles.

– une combinaison isolante. Semblable en apparence aux tenues « de papier » de certaines professions, elle peut protéger contre un jet de flammes ou un séjour dans l’eau glacée, ainsi que contre certain rayonnements de faible puissance (radioactivité).

Donc, en plus de ces objets, chaque sac renferme du matériel particulier :

• Sac 1:

– une carte routière de la région.

– un petit pic de géologue.

– une paire de jumelles moyennes. En pressant sur un mécanisme dissimulé, elles deviennent des jumelles infrarouge, permettant de voir dans l’obscurité (l’image n’est pas très nette).

– un détecteur d’énergie (source radioactive, câble électrique, champ magnétique), camouflé en radio de poche. Il indique la direction de la source et sa puissance. Portée : 30 m.

• Sac 2 :

– un appareil de relevés géologiques, mélange d’optique et d’électronique. Et surtout la trousse d’entretien et de réglage de l’appareil, qui contient en fait tous les outils du parfait cambrioleur, et divers testeurs électroniques (mesure des courants, test de fonctionnement de compo­sants électroniques, etc.).

– un petit fer à souder.

– camouflé en poste de radio portable, un laser. Il peut percer une plaque de 2 mm d’acier en 10 secondes. Mais à moins de le brancher, son autonomie n’est que d’une minute. A cause de son camouflage, l’utiliser comme arme entraîne un malus de -3.

• Sac 3 :

– une trousse de secours. Elle contient le maté­ riel nécessaire aux premiers soins : cachets contre la douleur, contre la fièvre, désinfectant, bandage cicatrisant, anti-poison diminuant ou ralentissant l’effet de poisons courants (du curare à l’arsenic), anti-venin valable pour les morsures de serpents et les piqûres de certains insectes, pansements. Ces remèdes permettent de stopper la perte de pVi d’un personnage blessé ou empoisonné. Des cachets de stimulant permettent éga­lement de retrouver ld6 pVi sans jamais dépas­ser le nombre de pVi de départ ; le stimulant fait effet 4h, puis les pVi gagnés grâce au cachet sont reperdus (on ne peut pas prendre plus d’un cachet par jour).

– divers rouleaux de fil, cordelette, avec des crochets et des mini-grappins (bonus de 1 à 3 dans les escalades).

• Sac 4 :

♥ S’il n’y a que trois personnages, répartir le contenu de ce sac entre eux.

– un appareil photo reflex avec flash. Un appareil à développement instantané. Avec 3 pellicules pour chaque.

– papier et crayons. Ce papier est légèrement phosphorescent, indéchirable . Papier et écriture des crayons résistent à l’eau.

– un petit sac d’une sorte de plâtre à prise rapide, permettant de prendre des moulages d’objets.

– une boussole.

♥ Les personnages peuvent décider de se pro­curer du matériel supplémentaire. Ils trouveront bien des boutiques en chemin. Mais ils ne pourront se procurer que ce qui se vend dans le commerce, en se heurtant aux problèmes cou­rants : objets introuvables ou pas en stock, prix prohibitifs, etc.

LA VOITURE

Le Major entraîne ensuite les personnages dans les méandres du garage.

Comme ils auront peut-être à se dép1acer sur des chemins peu praticables, il a prévu pour les personnages une Land-Rover : « elle est un peu vieille, mais n’oubliez pas que vous êtes un groupe de chercheurs d’université, qui roulent rarement sur l’or ». A l’arrière, deux tentes de deux personnes et une bâche en plastique.

♥ Rappelons que les personnages sont dans une ville de banlieue parisienne, un mardi en fin de matinée (11h). Demandez-leur s’ils se mettent en route, tout de suite, ou s’ils se mettent à discuter du plan de bataille. Rappelez-leur qu’ils sont dans un garage où passent – peut-être – des personnes trop curieuses (ainsi que de désagréables courants d’air). S’il décident de se procurer d’autres objets, c’est le moment d’aller les acheter, mais ce n’est pas à vous MJ de les y faire penser ! Selon ce qu’ils font, estimez le temps passé, et annoncez-leur « il est telle heure… » et éventuellement « …vous vous apercevez que vous n’avez pas déjeuné ! ». S’ils ne dînent pas le soir tôt, vous leur retirerez 1pF et lpVi à partir de 18h dans le jeu, et ce, jusqu’à ce qu’ils se nourrissent. De même, dans la suite de l’aventure, une nuit sans sommeil leur coûtera 3pF et 3pVi, une seconde nuit d’affilée 6pF et 6pVi, puis 9, etc.

MORTEPIERRE-SUR-GOULUE

LE VILLAGE

Un petit village d’Île-de-France, construit à flanc de colline, près d’un bois et entouré de champs. Toutes les rues du village, très étroites, sont en cul-de-sac, ou débouchent sur des chemins de terre (voir plan). L’activité se concentre sur la place principale où l’on trouve la mairie, l’église, une cabine téléphonique et un restaurant routier et hôtel. Aucun bâtiment ne dépasse deux étages.

On trouve également quelques commerçants dans les ruelles, épicerie ou bazar. Peu de chose, hormis du matériel de pêche.

L’action se situant au printemps, vous pouvez jouer avec l’ambiance en faisant alterner des périodes de soleil et des averse soudaines… Les habitants sont communicatifs. Si on leur pose les bonnes questions, ils parleront volontiers du château derrière la colline ; par contre, ils se braqueront si l’on fait allusion aux apparitions « d’êtres bleus ».

p081 Scénar1 Carte

LES LIEUX PARTICULIERS

L’hôtel-restaurant

Les personnages pourront s’y installer s’ils restent plusieurs jours. A moins qu’ils ne campent (voir ci-dessus la remarque sur la météo !).

Comme le montre le plan, la grande salle contient le bar et le restaurant, et une arrière-salle abrite un billard. Cette arrière-salle assez vaste est en fait l’ancienne salle principale. Vétuste, elle a gardé sa peinture d’avant-guerre, et c’est ici que s’installent les vieux pour discuter au calme.

La grande salle est moderne : un poste de télé allumé surtout le midi et le soir, un flipper et un juke-box (avec des titres quelque peu en « retard »).

Les appartements privés et la cuisine ne sont pas détaillés, n’ayant en principe aucune utilité dans ce scénario.

A l’étage, six chambres de deux lits. Modestes, mais propres. Pour l’instant, seules deux chambres sont occupées.

p081 Scénar1 Plan de l'hôtel

Les événements : bien que tout dépende des actions des personnages, les événements susceptibles de se dérouler à l’hôtel vous sont décrits dans l’un des ordres chronologiques possibles. Le jour de leur arrivée : les personnages peuvent prendre un verre au bar ou dans la salle ; celle­-ci est occupée par des cultivateurs ou des éleveurs, et quelques chômeurs jouant aux dés. Si les PJ déclarent « essayer d’écouter les conver­sations », ils entendent des bouts de phrases à propos de « petits bleus ».

Faites faire aux personnages présents un jet sous leur perception. Ceux qui réussissent peuvent entendre les phrases suivantes :

– …font ça pour se rendre intéressants…

– …oui , un truc volant , y paraîtrait…

– …le père Luc, je veux ben. Y boit trop. Mais l’maçon, c’est pas son genre…

– …moi j’te dis qu’y sont d’la télé…

– …ouais, c’te nuit, près du petit pont…

Si les PJ interrogent directement les buveurs dans la salle, il n’obtiennent par contre aucune information ; et les autochtones en bougonnant les envoient se mêler de ce qui les regarde.

Si le joueur indique « je questionne les gens mais doucement, avec diplomatie », lui demander un jet sous sa Communication. S’il réussit , il aura quelques détails supplémentaires :

– Pour l’instant trois personnes affirment avoir entrevu des « petits hommes bleus, tout ronds, qui ont disparu brusquement « . Le premier étant un ivrogne notoire, on n’y a d’abord pas cru. Mais le doute s’installe. Si le résultat du dé est « assez bon » ou encore meilleur, sur la Table de Difficultés, le PJ peut aussi apprendre que les autres témoins sont actuellement au bar.

– Pendant que les PJ sont dans la salle, un homme d’une cinquantaine d’années entre, va au bar, commande et avale coup sur coup trois calvas. Il commence à râler après une drôle de bestiole bleue qui a traversé devant sa voiture… un coup de volant pour l’éviter, et a embouti le parapet du pont. Deux hommes qui se tiennent au bar offrent alors à l’homme de s’asseoir. Ce sont les deux témoins qui ont entrevu les « petits bleus ». Le conducteur lui affirme avoir bien vu la créature, ajoutant qu’avant même qu’il ne la heurte, « elle a disparu en fumée ! ».

♥ Attention, les PJ ne pourront participer à cette conversation et apprendre ces informa­tions, que s’ils sont près du bar pour entendre la première phrase de l’automobiliste ; et si les joueurs jouent avec finesse (réussir un jet sous Communication, avec un malus, peut être nécessaire mais pas suffisant : le joueur doit annoncer comment il s’y prend pour forcer la méfiance des Résidents).

De toute façon, s’ils se mêlent à cette discussion, les PJ seront repérés comme des petits curieux ; ils devront être très diplomates.

Par contre, dans l’arrière salle, en dehors des joueurs de billard qu’il vaut mieux ne pas déran­ger, trois vieux discutent. Si un PJ leur offre un verre et les questionne habilement, il peut apprendre que l’un d’eux est un ancien instituteur de la région.

Selon ses questions, cet instituteur lui apprendra alors une partie ou même la totalité de la légende du château (voir plus loin), et des détails sur ses occupants actuels. Enfin, si le PJ admet qu’il aimerait visiter ce château, et joue sur une certaine complicité, par exemple son appartenance à l’enseignement, (et, encore une fois, pose les questions qu’il faut), le vieil instit lui parlera d’un tunnel dans la forêt qu’il a découvert autrefois en allant aux cham­pignons. Il semble se souvenir qu’un éboulement bloque le passage, mais qu’il s’agit peut-être d’un moyen de pénétrer dans le château lorsque les gardiens sont absents, sans se faire dévorer par les chiens.

Les chambres

Les murs des chambres sont vrai­ment minces et si les personnages tendent l’oreille, il pourront entendre une conversation. Un jet sous Perception réussi leur permettra d’entendre quelques phrases indiquant que leurs voisins sont des journalistes.

♥ La présence des journalistes est surtout destinée à amener les personnages à agir vite et encore plus discrètement. Entre autres, si les PJ discutent trop fort dans leur chambre, les journalistes peuvent également les entendre et les espionner, les questionner, etc. Cependant, si les joueurs jouent déjà de manière efficace, ou si improviser les actions des journalistes vous pose des problèmes, supprimez-les du scénario. Si les personnages « traînent » un peu, vous pouvez aussi faire apparaître une estafette de gendarmes, qui posent des questions sur des « ani­maux sauvages échappés », puis repartent.

Le pont de la route

Un vieux pont en pierre enjambe la Goulue, que les pluies récentes ont amplement gonflée. Un jet réussi en Perception permettra de distinguer, juste après l’accident de voiture décrit plus haut, un petit tas de poudre bleue, en forme d’étoile, sur le côté de la chaussée. La voiture accidentée restera là une demi­ heure puis repartira. A vous de voir si elle est présente ou non selon le moment où les PJ viennent éventuellement inspecter les lieux.

Deux heures après l’accident, une averse se déclenchera, et la poudre se mettra à mousser, puis au bout d’une demi-heure, la pluie aura tout nettoyé, ne laissant aucune trace. Tans pis pour les PJ s’ils ont raté cela. Par contre, si un personnage cherche expressément des traces dans la boue, près du pont, et s’il réussit un jet sous sa moyenne entre Décision et Adaptation, il sera intrigué, au milieu des sabots de bovins, de trouver une trace longue, comme celle d’un lapin géant, qui de plus aurait des ventouses sous les pattes !

Le petit pont

Assez solide pour passer à pied , il est certain que ce vieux pont lézardé s’écroulerait sous le poids d’une voiture. De l’autre côté, le chemin escalade la colline et disparaît dans l’autre bois.

Trois événements notables peuvent se produire près du pont :

• Si les personnages n’ont pas eu suffisamment d’informations au restaurant pour avoir une chance de deviner où aller, vous pouvez faire intervenir ici l’instituteur. Annoncé par les couinements de son vélo, il rentre chez lui (à condition que ce soit à une heure plausible). Il peut donner ici les mêmes renseignements qu’au restau, mais en raccourci, car il est pressé de rentrer.

Si les personnages le regarde passer sans réagir, il leur fait un petit signe et continue son chemin.

• Si les PJ inspectent le bord de l’eau près du pont, ils trouvent dans une zone boueuse des traces semblables à celle décrite à l’autre pont. Si un personnage réussit un jet sous sa Décision, il note que toutes les traces s’approchent de l’eau, mais qu’aucune ne la touche.

Si un PJ consacre plusieurs minutes à scruter plus attentivement le bord de la rivière, deux jets réussis, 1’un sous Intelligence, puis un second sous Décision lui permettront de découvrir une trace qui a touché l’eau. L’herbe et les buissons autour sont éclaboussés d’une mousse bleue qui achève de se résorber. Au joueur d’en tirer ses conclusions. Vous ne devez pas l’aider, mais sachant, vous, de quoi il s’agit (l’explosion d’un « petit bleu », voir la fiche de ces créatures), vous pouvez répondre à ses éventuelles questions.

• Si les personnages restent près du pont plus de 5 min, ils entendent, dans les buissons, près de l’orée de la forêt, des couinements. Il s’agit en fait d’un petit bleu qui, surpris par l’arrivée des PJ, n’a pu rejoindre l’abri de la forêt, et reste caché dans un buisson. Si un personnage s’approche doucement du buisson, il préférera tout de même fuir, et tous les PJ présents pourront le voir un instant. Si par contre quelqu’un s’approche brusquement, il explosera de frayeur en un petit nuage bleu (voir fiche pour les effets du nuage sur un être humain).

Une fois dans le bois, la créature va trop vite pour être rattrapée. Néanmoins la direction de sa fuite est exactement celle du château…

p081 Scénar1 Petit bleu p081 Scénar1 Petit bleu Pouch

Le bois

C’est un vieux bois de hêtres et de chênes. D’autres petits bois couronnent les collines avoisinantes. Le sol est recouvert de lierre et de jacinthes des bois. Il y fait assez sombre et humide. La majeure partie du bois est sur les terres du château, signalée par un barbelé et des pancartes « pièges à feu ».

Si les personnages ont connaissance du tunnel et le cherchent, ils le trouveront en 10 min. Si par contre ils passent plus de 15 min dans la propriété, il seront attaqués par trois chiens, et le gardien du château arrivera 3 min après, avec deux autres chiens et un fusil de chasse dont il n’hésitera pas à se servir (le premier coup étant tout de même un coup de semonce, sauf si les personnages ont déjà tué un chien).

LE CHÂTEAU

De construction assez récente (18ème siècle), ce petit castel domine un coude de la rivière. Il a dû être beau autrefois, mais il est terriblement dégradé, et l’une des tours d’angle aux toits pointus s’est même écroulée. Les portes qui donnaient sur cet angle ont été murées. Les fenêtres, garnies de barreaux, sont trop hautes pour espionner l’intérieur sans grimper sur quelque chose ou quelqu ‘un.

p083 Scénar1 Plan du château

A l’intérieur, on distingue encore quelques scènes d’angelots et d’animaux mythiques peints aux plafonds ; mais tout est sale, et la plupart des pièces sont encombrées d’objets hétéroclites : outils de jardin, cageots, bouts de carrosserie, malles de vêtements usagés… Les seules pièces simplement « mal tenues » sont celles où vivent le gardien et sa femme (voir leur fiche pour leur attitude vis-à­ vis des PJ).

L’entrée fait partie des pièces encombrées. Elle est vaste et haute de plafond. La double-porte d’entrée toujours fermée à clé, est en chêne massif, « très difficile » à enfoncer, même avec un bélier.

La cuisine est vaste. C’est en fait la pièce principale d’habitation. On y trouve pêle-mêle le coin cuisine avec une vieille cuisinière à bois, un vieux frigo bruyant et un évier surmonté d’une glace piquée, le coin repas, avec un buffet de style où manquent les portes, une table tachée, une vieille télé couleur ; enfin le coin ménage, où se côtoient la machine à laver, une antique machine à coudre à pédale et un triste assortiment de balais usés et de bassines sales.

La chambre est la pièce la plus sobre. Un lit avec tables de chevet, une armoire, une commode et une petite table.

Si les personnages fouillent la pièce, ils peuvent trouver dans la commode toutes les paperasses administratives des habitants du château. Une heure de recherche, ou 5 min si le personnage réussit un jet sous sa moyenne entre Intelligence et Décision permet alors de retrouver les papiers attes­tant que les anciens propriétaires, les époux Glauqueregard ont bien cédé leur propriété aux époux Tronchegrogne, leur anciens domestiques.

Un autre jet réussi sous l’intelligence peut annoncer au personnage qu’un porte-document contient un vieux buvard partant en lambeaux, où se distinguent encore des inscriptions (à l’envers bien sûr). Le personnage peut soit aller le lire à l’endroit dans le miroir de la cuisine, soit réussir un jet sous Communication pour le déchiffrer tel quel. Seul un passage est lisible, mais éloquent : « …et, ma chère, nous vous rejoindrons à Salem dès que notre petit commerce avec l’autre monde aura été rétribué. Mortepierre, le 4 février 1813 ».

Sinon, l’armoire et la commode contiennent des vêtements récents. Sur la table, un verre et trois bouteilles de vin, dont deux vides…

Le cellier est rempli de bouteilles de vin divers de qualité moyenne. Une porte, sans serrure, donne sur l’escalier de la cave. L’un des murs fait partie de l’angle effondré, et un large trou donne sur le dehors. Visiblement, des planches l’obstruaient, mais elles gisent dans l’herbe.

La cave au plafond voûté est encombrée de vieux détritus, morceaux de barriques en ruine, etc. La pièce est dans l’obscurité, et l’électricité n’y a pas été installée. L’humidité y règne, et une forte odeur de moisi prend à la gorge et retourne l’estomac. Si un personnage annonce qu’il farfouille un peu ou qu’il inspecte les murs à la lueur de sa torche, lui faire effectuer un jet sous sa moyenne entre Intelligence et Perception. S’il réussit, il trouve un interstice régulier entre les pierres de la muraille, où passe un courant d’air. Cela ressemble à une porte secrète.

Mais cette trouvaille a pris 5 min. Or au bout de 5 min passées dans cette cave putride, tout personnage doit faire un jet sous l’Équilibre. Ceux qui ratent sont pris de haut-le-cœur, ceux qui ont une réussite allant jusqu’à « Assez bon » sur la Table de difficultés résistent un peu mieux, mais doivent remonter illico à l’air libre, ou se défont également de leur dernier repas. Avec une réussite « bonne » ou au-dessus, le personnage peut continuer ses investigations. Celui qui a trouvé la porte pourra deviner que le mécanisme et dissimulé dans l’une des décorations qui orne les colonnes soutenant le plafond. Mais il devra réussir un jet sous sa moyenne entre Intelligence et Adaptation pour trouver comment ouvrir. Chaque tentative prend 5 min, or toutes les 5 min, il doit réussir un jet sous l’Équilibre, sinon…

Une fois ouvert, le passage donne sur un escalier accédant aux souterrains, dans la salle de la statue. L’ouverture de la porte secrète depuis l’escalier se fait très simplement en poussant un levier de bois (l’énergie du mécanisme est four­ nie par la rivière souterraine et un jeu de poulies et de chaînes).

Le garage est à l’extérieur, dans une petite tour ronde à un étage. En haut est installé un petit atelier rudimentaire de mécanique, équipé d’ou­tils, clés plates, tournevis, etc.

Les légendes du château

Déjà au Moyen Age, le château de Mortepierre avait été construit sur les restes d’une antique bâtisse, en ruine à l’époque. Depuis, ses propriétaires avaient souvent été mêlés à des his­toires de sorcellerie. Au cours des siècles, le même scénario s’était régulièrement répété : le châtelain s’enrichissait mystérieusement, puis éclatait un scandale aux relents de magie, dont l’origine semblait être le château. Les paysans des environs résolvaient le problème en brûlant le châtelain et sa demeure. Puis arrivait un héritier, qui faisait bâtir une nouvelle construction. Parfois, une génération ou deux passaient sans problème. Puis, le châtelain s’enrichissait mystérieusement, un scandale aux relents de sor­cellerie…

Seul l’instituteur peut raconter cette histoire. Les commerçants de Mortepierre, interrogés, diront simplement « ah oui ça, aut’fois le château a appart’nu à des sorciers, enfin y paraît »…

L’histoire récente du château

Du temps où ils habitaient le castel, M. et Mme de Glauqueregard se fournissaient chez les commerçants du village, qui les appelaient M. Le Baron et Mme la Baronne. Un jour, alors qu’ils allaient sur leur soixantaine, les châtelains durent faire un héritage, car ils partirent assez vite, annonçant qu’ils allaient voyager autour autour du monde. On fut surpris au village d’apprendre que les gardiens avaient hérité du château. D’autant plus, qu ‘ils clôturèrent la propriété, en interdisant l’accès même aux paisibles chasseurs de champignons.

En fait (cela seuls les gardiens le savent), les Glauqueregard sont partis en donnant l’ordre aux gardiens de ne jamais laisser qui que ce soit entrer dans le château, et surtout descendre dans la cave, car « un terrible malheur s’abattrait sur leur tête » ! Depuis, les gardiens sont mal vus au village, et n’utilisent même plus le chemin qui y passe ; ils sortent de la propriété par un autre accès. Le gardien a sombré dans l’alcoo­lisme, et les villageois ne savent qu’ils sont vivants qu’à cause des chiens qui gardent le domaine.

LES SOUTERRAINS

p084 Scénar1 Plan des souterrains

p084 Scénar1 Coupe des souterrains

1. La grille

Enfouie sous le lierre, la grille est quasi invisible. Elle repose sur un flanc de pente à 45°. Pour la soulever, chaque personnage qui participe à l’effort lance 4d6 et se retire lpF. Le MJ fait la somme des résultats des d6. Si elle dépasse 80, la grille s’ouvre, sinon les personnages doivent continuer leur effort : chacun relance 4d6 (perd encore 1pF), le MJ fait la somme (et l’ajoute à la somme précédente) : atteint-on 80 cette fois ? Sinon, il faut continuer de même, en ajoutant la somme des 4d6 aux sommes précédentes, jusqu’à atteindre ou dépasser 80. Si les personnages s’arrêtent en cours d’effort, la grille retombe. Et il faut tout reprendre à zéro.

♥ Attention, le MJ ne dit pas « il faut atteindre 80 ». Il indique simplement : « ceux qui participent, lancez 4d6 (le MJ fait la somme). Bon, la grille se soulève un peu… Maintenant elle s’ouvre, mais si vous lâchez, elle retombera… », etc.

Les pF consommés ne seront récupérés qu’après une nuit de sommeil.

2. Le tunnel

♥ A partir d’ici, il est assez indispensable de dessiner un plan sur un papier, un Velleda, ou à l’aide de cartons figurant les couloirs. L’échelle la plus courante est 3 cm = 2 m. Même si elles ne correspondent pas à l’image exacte des personnages, les figurines fournies avec ce jeu vont servir à indiquer ce que chacun fait exactement, ce qui va prendre toute son importance un peu plus loin. Chaque joueur choisit donc une figurine qui va le représenter. Si un joueur a annoncé passer devant, il place sa figurine déjà engagée dans le tunnel, les autres indiquent avec leur figurine , leur ordre de marche, la distance qui les sépare… MJ et joueurs peuvent ainsi visua­liser la situation en un clin d’œil au lieu d’un long discours. Ce qui est parfois vital !

L’entrée est assez obstruée par la terre et les feuilles mortes, et il faut ramper pour pénétrer. Ensuite, le passage s’enfonce dans la colline. Les murs sont constitués de pierres près de l’entrée, puis de briques un peu plus loin. A un endroit, le plafond s’est éboulé, et il faut de nouveau ramper. L’endroit est totalement obscur. Le tun­nel se termine en cul-de-sac au bout de 30 m environ. Si un joueur annonce qu’il inspecte le sol à la recherche d’un piège, le MJ effectue pour lui un jet sous Perception. S’il réussit, le personnage remarquera une très légère fissure qui trahit l’ascenseur (décrit ci-dessous). Sinon , le MJ ne dit rien…

Si deux ou trois PJ passent en même temps sur la dalle de l’ascenseur, celui-ci se déclenche alors. Avec une seule personne sur la dalle, il ne se passe rien. En dehors de la fissure, il n ‘y a rien qui indique l’existence de l’ascenseur, et aucun mécanisme de commande.

3. L’ascenseur

Il ne peut être manipulé que depuis la salle 5, en bas. Servant à l’origine à amener secrètement des marchandises dans le château, éventuellement à fuir, il ne devait pas permettre à un intrus d’entrer. Raison pour laquelle il n’y a pas de commande en haut. Il se trouve qu’il est resté en position haute, mais non bloqué, depuis des siècles ! Le poids d’une seule personne ne suffit pas à le décoincer, mais avec deux ou trois la plate-forme redescend ! Si au moment où vous annoncez « le sol semble se dérober », un joueur s’écrie « je bondis en arrière ! » alors qu’il est effectivement juste au bord, il peut rejoindre la terre ferme s’il réussit un jet sous Réflexes avec 3 de malus.

♥ En fait, si l’un échappe au piège et pas les autres, cela complique tout. En effet, à moins qu’un PJ, salle 5, ne découvre et comprenne le mécanisme, et songe à faire remonter la plate-forme (ce qui n’est pas sûr), le groupe sera alors séparé, et mettra longtemps à se retrouver. Vous devriez alors jouer chaque groupe alternati­vement, ce qui se fait mais est bien compliqué si vous débutez !Le mieux est de jouer le groupe qui est tombé dans le piège. S’il arrive à faire remonter l’ascenseur, tout va bien. Sinon, expliquez au joueur « rescapé » que pour cette première partie, il serait bien aimable de gentiment tomber dans le piège avec les autres.

4. Le corridor

Si les PJ inspectent les murs près de l’ascenseur, ils découvriront sans peine la petite porte de pierre qui donne sur la salle 5. Sinon, ils ne la verront pas. Le corridor est assez vaste et haut de plafond, et il y règne un froid mordant. En partie taillé dans le roc, en partie fait de maçonnerie, il est assez « sain » et contient encore des vestiges de caisses, des flacons de métal rongé ou de verre brisé. Accroché à une chaîne rongée de rouille, on identifie encore un squelette de chien. En fouillant dans les gravats, on trouve une dague, étrangement bien conser­vée (CA= 1). Au-dessus de la porte menant aux escaliers, un blason est sculpté, orné de deux têtes de bélier.

5. La salle aux mécanismes

On y accède par une petite porte de pierre qui passe facilement inaperçue. Elle débouche sur une plate-forme, dans une caverne creusée par une rivière souterraine. Dans le prolongement du puits de l’ascenseur sont installés les mécanismes qui le meuvent, au-dessus d’une chute d’eau qui sert d’énergie à l’ensemble. La chute disparaît dans un autre gouffre, 30 m plus bas. Attention, la plate-forme n’a pas de garde-fou. Si un personnage reste un instant à observer les mécanismes, faire pour lui un jet sous l’intelligence. S’il est réussi, annoncer au PJ qu’un détail le choque. Les poutres qui soutiennent les rouages sont enduites d’une sorte de « peinture » et sont parfaitement conservées, et les parties métalliques, et surtout les pales de la roue à aubes qui tournent inlassablement sous la cascade, sont en parfait état.

Si un PJ décide de grimper dans l’assemblage de poutres, de roues et de chaînes pour voir cela de plus près, il doit réussir un jet sous sa moyenne entre Force et Adaptation. Sinon il tombe. Un résultat « catastrophique » indique qu’il est tombé dans le gouffre. S’il réus­sit alors un jet sous ses Réflexes, il arrive à s’agripper à un rocher. S’il rate, il chute mal, et perd encore ld6 pVi. Ses compagnons doivent tenter une escalade avec des malus (la cascade rend la roche glissante) pour descendre le chercher, et pour remonter.

S’il ne tombe pas, il peut approcher et découvrir que le métal des roues à aubes lui est inconnu. Et surtout, que sur l’axe de la roue à aubes est fixé un gros boîtier, dont s’échappe un câble électrique, qui s’enfonce dans la muraille, en direction du corridor…

6. Les escaliers

Un escalier monte pendant une dizaine de mètres, le passage traverse une salle de garde, où un râtelier d’arme contient les ves­tiges de lances (quelques fragments), puis un second escalier redescend vers la crypte (salle 7). Les murs sont en pierre de taille, avec des porte-torches à intervalles réguliers. Mais le premier escalier est piégé. Là aussi, le poids de plus d’une personne, arrivant en haut, fait basculer l’escalier sur son axe. Toute personne se trouvant sur l’escalier à ce moment effectue un jet sous ses Réflexes. Pour celui qui se trouvait en bas, une réussite indique qu’il ne tombe pas, un raté qu’il tombe (perte de pVi égale à la marge d’échec). Pour celui qui se trouvait vers le milieu de l’escalier, une réussite indique qu’il chute simplement (perte de pVi identique), un raté qu’en plus il dévale l’escalier et tombe à l’eau. Enfin pour celui qui était en haut, une réussite signifie perte de ld6 pVi et chute dans l’eau ; un raté entraîne une perte de ld6pVi plus la marge d’échec, chute dan l’eau, et perte de sa torche.

En position basse, l’escalier tombe dan une fosse inondée, communiquant avec la rivière souterraine, où vit une sorte de brochet géant, blanchâtre et repoussant, qui tentera d’attaquer les personnages tombé à l’eau (voir fiche).

Le mécanisme bloquant le piège se trouve dans la petite salle de garde. Il suffit qu’une seule personne monte, bloque le piège, pour que les autres passent sans encombre. Ou simplement de monter un par un.

7. La crypte des araignées

L’escalier 6 débouche, protégé par deux murs latéraux, dans une vaste crypte, dont le plafond voûté est soutenu par des colonnes. Près du bas de l’escalier, derrière une colonne dépasse ce qui ressemble au museau d’un animal immobile. Si les PJ s’avancent, ils découvrent le cadavre d’un animal étrange, à mi-chemin entre l’iguane et le porc­-épic. Son corps est déchiqueté et le sang répandu sur le sol n’est pas encore sec.

Bien que très vaste, cette salle est littéralement fourrée de toiles d’araignées, qui se superposent, pendant de la voûte, reliant les colonnes entre elles, les plus vieilles s’étant écroulées au sol sous le poids de la poussière. Sous ce voile inquiétant, on peut deviner les formes de tables, coffres et autres sièges, recouverts de livres et de parchemins. Dans un coin, les toiles forment un linceul sur ce qui semble être un squelette assis sur un fauteuil, dans une pose d’ivrogne endormi. Si un PJ a le courage de dégager le squelette de son voile gluant, il découvre alors une épée dans sa main droite. S’il tente de prendre l’épée, la main se détache et tombe avec un cliquetis d’os (épée : CA=3). Si les PJ font le ménage et inspectent la salle, il peuvent faire les découvertes suivantes :

• La plupart des parchemins traitent de magie. Un jet réussi sous l’intelligence permet au PJ de s’apercevoir que cependant ces ouvrages n’ont rien à voir avec la magie, noire ou blanche, traditionnelle. En fait, on a plutôt l’impression de description d’armes futuristes vues par un esprit du Moyen Age.

• Contre un mur, une haute statue de bois (4 m de haut) est appuyée. Elle représente un chevalier en armure, les mains posées sur une épée longue, et tenant une rose. Si un PJ a l’idée de tenter l’escalade (« facile ») de la statue, il trouve alors entre ses mains, dans un creux, un cristal taillé en facettes, de la taille d’un œuf.

• Dans les coffres, des fioles et autres cornues, brisés. Si les PJ prennent soin de fouiller tous les coffres, ils découvrent, dans le dernier, ce qui ressemble fort à des câbles électriques. Des câbles d’un diamètre impressionnant, destinés à de très hautes intensités.

• Dans un coin, près d’un lutrin, un tas de bougies de cire, encore utilisables.

• Des traces de sang forment une piste sur le sol, et s’enfoncent dans un escalier voûté (qui mène vers 8).

• Des traces de poudre bleue en étoiles marquent le sol par endroit, comme si l’on avait fait exploser un pétard coloré à ces endroits.

• Dans la poussière, un jet sous Perception réussi permet de distinguer des traces de longs pieds, comme ceux d’un lapin géant, mais munis de ventouses… Les traces viennent de l’escalier voûté, et se dirigent toutes vers l’escalier plaqué au mur qui monte et fait un coude, plus haut (escalier vers la cave du château).

Sous l’escalier venant de 6, un passage voûté abrite un nid d’araignées. Se nourrir des animaux extra-terrestres qui traînent parfois dans la salle les a fait muter. Elles sont devenues géantes, blanchâtres, gonflées comme des baudruches, se traînant sur leurs pattes encore suffisamment vives pour courser un homme. Si un PJ braque une lumière sur leur nid (aux œufs géants) ou au bout de 5 min de présence des PJ dans la salle, les quatre araignées attaqueront. La lumière blesse leurs yeux, et elles attaqueront en priorité en direction des lampes.

8. L’escalier du puits

Les traces de sang (laissé par un animal semblable au cadavre trouvé dans la salle 7, mais qui lui a pu fuir) conduisent à un puits, accolé au mur, et donnant sur une autre salle, plus bas. Un escalier très étroit semble descendre vers la même salle, mais une grille fermée à clé interdit d’y accéder. Les PJ ont plusieurs solutions. Détruire la serrure au laser, la crocheter avec les outils de l’appareil de relevé (pour crocheter, réussir un jet sous Adaptation, avec un bonus de 3, dû aux outils), ou descendre dans le puits avec une corde (jet sous la Force pour ne pas sa casser la figure). Puits et escalier conduisent vers 9.

9. Le dédale aux petits bleus

En bas du puits, un groupe de petits bleus se préparent à grimper. Entendant du bruit, ils attendent là. Si un PJ arrive, il verra briller tous ces petits yeux dans l’obscurité. S’il ne fait pas de geste brusque, tout ira bien. Mais s’il fait peur aux petits bleus, plusieurs d’entre eux exploseront de frayeur, et le nuage remontera vers la salle 8 avant de se dissiper (voir fiche pour les effets). Dans le dédale errent plein de petits bleus, et les plus courageux viendront voir ces êtres étranges (les PJ), et tenteront de discuter avec eux en modulant des sifflements. Si un personnage entame le dialogue (avec son sifflet, c’est plus facile), le MJ lui demandera un jet sous sa Communication, avec un malus de 5. Si le jet réussit, le personnage peut comprendre que ces êtres considèrent ces souterrains comme le « passage vers le pays humide », l’humidité semblant vitale pour eux. Ce laborieux échange de sifflements et son interprétation prendra bien une heure. Si le PJ consacre une autre heure à ce dialogue, il lui semblera comprendre que ce « passage » vient juste de s’ouvrir.

Les PJ peuvent remarquer que la température est assez élevée par rapport au froid des couloirs précédents, et distinguer une lueur de plus en plus forte, qui les guide vers 10.

10. La salle de la porte

L’architecture de cette salle est similaire à la crypte de la statue. Mais une lumière éblouissante déferle depuis le mur du fond. Les personnages sont momentanément aveuglés, à moins qu’ils ne pensent à mettre leurs lunettes de soleil. Ils peuvent alors contempler, au travers d’une porte trapézoïdale, un paysage désertique, dont le ciel change perpétuellement de couleur. La porte est entourée d’un halo de lumière, accompagné d’un ronflement et de craquements d’électricité statique. De l’autre côté de la porte, on aperçoit soudain quelques petits bleus qui s’enfuient en voyant les PJ.

11. L’alcôve de l’alchimiste

Dans un assez grand renfoncement, un petit atelier d’alchimie est installé. Si un PJ y pénètre, il remarquera, au milieu de cornues et de vases brisés, des appareils qui ne ressemblent à rien de connu. L’aspect est celui d’objets futuristes, brico1és par un ferronnier du Moyen Age. L’alcôve contient d’ailleurs un établi et des outils semblant dater de 10 siècles…

En fouillant, on peut trouver un livre, jauni, mais bien conservé. Écrit à la plume d’oie, dans le style du 18e siècle, il est ouvert à une page portant des inscriptions étranges, accompagné d’un commentaire disant « …il est venu. Il est entré et a vu mon modeste atelier. Et il a daigné écrire ces signes mystérieux sur mon livre de travail. Je ne sais que penser… ». Le livre contient sinon des plans d’objets des formules mathématiques ou des recettes de préparations chimiques ou autres. Si les joueurs jouent des Messagers Galactiques, celui ayant le meilleur score en Intelligence du groupe pourra tenter un jet sous Communication pour identifier les inscriptions. S’il le réussit , il reconnaîtra des caractère centauriens. S’il obtient un résultat « bon »ou « supérieur », il arrivera même à déchiffrer le message : « pauvre créature ridicule, j’ai honte de t’utiliser ainsi ».

Un appareil paraît être en meilleur état que les autres, de la taille d’un ballon de rugby. Au milieu, un creux en forme d’œuf semble attendre une pièce manquante. Si on y met le cristal trouvé entre les bras de la statue, l’appareil se met à ronronner, et un champ de force repousse tout être vivant à 3 m au moins du porteur de l’engin… un interrupteur permet de l’arrêter ou le remettre en route, mais il faut réussir un jet sous l’Adaptation pour l’actionner, car il n ‘est vraiment pas fait pour une main humaine.

L’AUTRE COTÉ DE LA PORTE

1. La porte

Lorsqu’on franchit la porte, une sensation brève de déchirement se fait sentir, sans plus. L’air est respirable, la température élevée mais il n’y a pas de doute : on est sur une autre planète. Continuellement, le ciel change de couleur. « L’autre côté » ressemble à l’entrée d’un temple hindou. Adossée à la montagne, la porte est entourée de sculptures massives, surmonté d’un disque concave fort semblable à une antenne de radar. De la porte s’échappe des paquets de câbles, certains accrochés aux rochers, d’autres enfouis sous le sable qui recouvre un peu tout remplissant le moindre relief. Enfin, cette porte est située au fond d’un ravin, et fait face à une vaste plaine désertique. A plusieurs centaines de mètres, dans la direction où partent les câbles, on aperçoit de gigantesques disques, eux aussi faisant songer à des radars titanesques. De là, on peut voir également que certains câbles disparaissent dans une anfractuosité, à flanc de falaise.

♥ Par vos descriptions ou vos réponses aux questions des joueurs, vous devez aider les per­sonnages à deviner petit à petit ce qui s’est passé : les grands disques sont des capteurs d’énergie, ce sont eux qui alimentent cette porte. L’installation est restée en place, mais les capteurs, enfouis sous le sable, ne délivraient plus d’énergie. Un phénomène (tempête, séisme) a balayé le sable, les capteurs ont refait le plein d’énergie, et la porte fonctionne de nouveau, permettant aux petits bleus de pénétrer dans notre monde.

p087 Scénar1 Porte dimensionnelle

2. La faille

Plusieurs des câbles, venant de la porte ou des grands disques, pénètrent dans cette faille. Quelques vestiges indiquent qu’autrefois, un bâtiment était construit là. Émergeant à peine du sable, le seul élément artificiel encore en état est un boîtier métallique, visiblement un poste de commande.

Si un PJ tente d’en percer le fonctionnement, il devra réussir un jet sous sa moyenne entre Intelligence et Adaptation pour l’ouvrir, puis la même chose pour comprendre le mécanisme, avec un malus de 3. Chaque tentative de compréhension correspond à 15 min. Le résultat : la porte peut être déconnectée, mais alors celui qui coupe le courant se retrouve prisonnier de cette planète, apparemment pas très hospitalière. Si le PJ poursuit ses investigations, une autre possibilité apparaît : débrancher les régulateurs de sécurité. L’appareil de contrôle va alors surchauffer, exploser, et la porte sera également désactivée. Le PJ estime à 1 min le temps qui lui reste pour rejoindre et franchir la porte. La distance à parcourir 200 m. Mais l’explosion et la rupture brutale d’énergie risquent de créer des phénomènes bizarres au niveau de la porte, côté Terre ; peut-être détruire souterrain et château.

♥ Ces éléments devraient vous permettre une fin apocalyptique, à la James Bond, les personnages fuyant vers la sortie, au milieu d’éclairs et d’éboulis…

Au bout de 45 min de présence des PJ en ces lieux, une énorme créature fera son entrée en scène à la recherche de nourriture (voir fiche Spirosaure pour son mode d’attaque).

p087 Scénar1 Plan derrière la porte

3. Le marabout

Dominant le ravin, une construction blanche peut attirer l’œil d’un PJ curieux. L’escalade depuis la porte serait périlleuse (jet sous la Force avec malus de -2 tous les 10 m, la falaise en faisant 50 de haut), mais on peut faire un détour, qui prend environ 30 min, pour grimper plus loin, où la pente est moins forte (pas besoin de jet de dé). De près, ce petit bâtiment assez cubique apparaît plutôt grand. Son habitant est un Centaurien, être ovoïde à œil unique, de près de 3 m de haut. En réussissant un jet sous Communication avec un malus de 5, un PJ peut échanger quelques informations avec ce résident, qui n’est pas trop surpris de voir débarquer ce petit Terrien.

p087 Scénar1 Rencontre avec un Centaurien

Voici les informations qu’il peut donner :

• Il est le gardien du troupeau de spirosaures qui stationne plus loin derrière les dunes. Si un PJ est attaqué par l’un des spirosaures alors qu’il bricole sur le poste de commande de la porte, le PJ discutant avec le Centaurien peut demander à celui-ci d’intervenir. Il lève alors son bâton (orné d’une pierre verte) qui vibre en émettant une note grave, et le spirosaure rejoint, docilement le troupeau.

• C’est une gigantesque tornade qui a balayé le sable, remettant au jour les capteurs et la porte, enterrés depuis bien longtemps.

• Cette porte fut installée il y a des siècles par des Centauriens. Une mode de l’époque consistait à se procurer des objets ou des êtres d’autres planètes, quitte à les troquer contre de la technologie centaurienne, en risquant de créer des problèmes certains. La mode a duré quelques siècles, puis elle a cessé, et de telles portes ont été abandonnées. Il serait ravi que les person­nages détruisent la porte. Lui-même méprise cette technologie et refusera d’y toucher, même pour aider les personnages.

CONSEILS DE DÉBUT DE PARTIE

• Sur une feuille, recopiez les grilles de caractéristique de chaque joueur. Ainsi, en cours de partie, vous n’aurez pas à leur demander « combien as-tu en Perception » pour déterminer si le personnage remarque un détail ; vous faites secrètement un jet sous sa Perception : s’il est réussi, annoncez « tu entends un bruit furtif derrière toi », s’il est raté, vous ne dites rien… le nouvel arrivant aura l’avantage de la surprise.

• Si vous êtes obligé de dire au joueur « tu perds 3pVi », ne donnez jamais le décompte de points pour les Résidents. Si un Résident est blessé, dites « il est légèrement blessé », etc.

• Si un joueur n’a pas bien compris et annonce « je fais ci, ça marche et ensuite je dis ça, et le type nous répond ça et… » (ce qui arrive), réexpliquez-lui que c’est le MJ, (avec les dés) qui indique si l’action réussit.

• Rajoutez-en. Les descriptions des lieux vous donnent une idée de l’atmosphère de chaque endroit important du scénario. Mais ces descriptions ne sont jamais complètes. N’hésitez pas à utiliser vos propres souvenirs, votre imagination pour ajouter des détails, accentuer un effet. Évi­tez toutefois de placer des éléments (arme, appareil sophistiqué) que les personnages seraient tentés d’utiliser et qui vous poseraient des problèmes à jouer par la suite.

• Attitude des joueurs : au cours de test, il a parfois fallu ajouter quelques indices pour leur faire comprendre que l’origine de l’invasion des « petits bleus » se trouvait dans les souterrains du château. S’ils entrent par le tunnel en forêt, insistez sur les difficultés de ressortir par ce che­min.

PNJ

Nom : PETIT BLEU

Type (apparence) : animal extra-terrestre. Boule de poils de 50 cm à pattes de lapin munies de ventouse. Gros nez et yeux protubérants.

Milieu(x) : sur la planète inconnue, dans les souterrains, bois du château, bord de rivière

Vitesse : sol 15 m/s

Description : vivants sur une planète sèche, ils sont arrivés sur Terre par la « porte », attirés par l’humidité. L’eau les fascine, mais la toucher les fait mousser et mourir. Une trop grande frayeur les fait exploser en un nuage bleu, euphorisant, mais moussant et corrosif au contact de l’eau (on l’enlève à l’alcool). Ils communiquent (langage animal) par de petits couinements. Ils sont pacifiques et se nourrissent sur leur planète d’un cactus local.

Respirer la poudre du nuage cause la perte de 3 pVi par tour durant 1d6 tours.

Nom : GARDIEN DU CHÂTEAU

Type (apparence) : homme contemporain. Physique et tenue de bûcheron.

Milieu(x) : pièces habitation du château ou garage. Lui et sa femme sont souvent absents l’après-midi, mais reviennent en soirée.

Description : agressif , il ne tolère pas que l’on pénètre sur le domaine du château. Sinon, il lâche d’abord ses 3 chiens, puis n’hésitera pas à tirer, au fusil de chasse, un coup de semonce, puis en direction des intrus. Toutefois, peu intelligent et vénal, il peut se laisser avoir par une bonne ruse des personnages. Il est parfois ivre (fin de journée), ce qui diminue ses facultés !

Possède un fusil de chasse et des cartouches. Papiers divers dans sa chambre (voir texte).

Nom : SPIROSAURE

Type (apparence) : animal extra-terrestre. Mélange de brontosaure et de rhinocéros, aux yeux multiples.

Milieu(x) : la planète inconnue . Aux abords de la faille (2)

Groupe : oui

Mode attaque : patte (CA : 60) ; tête (CA : 8)

Mode défense : cuirasse (CD :10) ; yeux (CD : 0)

Taille : 10 m

Poids : 20 t

Nom : BROCHET GÉANT

Type (apparence) :animal. 2 m de long, d’aspect blanchâtre.

Milieu(x) : le piège des escaliers (salle 6)

Vitesse : eau 30 km/h

Mode attaque : croc (CA = 5)

Taille : 2 m

MEGA II, les scénarios

1) Cauchemar en bleu à Mortepierre

par Didier Guiserix

p78-p89 (12 pages)

Comme l’indique l’auteur, ce scénario est linéaire. Je trouve que c’est une bonne introduction aux possibilités ludiques de MEGA II : un soupçon d’enquête policière et une grosse dose de science-fiction lors du dénouement. Tout comme les scénarios de MEGA I, on reste malgré tout dans l’exploration d’un donjon. Je n’ai rien contre, surtout quand il est bien amené.

Il est un peu dommage que quelques mystères laissés en indice durant le scénario ne soient pas résolus (attention, spoilers entre ces parenthèses : comment les ancêtres du château se sont enrichis ? Pourquoi les derniers châtelains sont partis ? Pourquoi les gardiens ont hérité ? Pourquoi un Centaurien a-t-il écrit qu’il avait des regrets ?).

Je suis également surpris par la liste du matériel où chaque objet permet de résoudre un problème qui sera rencontré lors du scénario. Je trouve que cela dénature le principe du jeu de rôle ouvert. On est plus proche des règles d’un jeu de plateau où les joueurs reçoivent initialement une série de réponses qu’il faudra ensuite faire correspondre aux questions qui seront posées les unes après les autres. Bon, cette remarque reste un petit détail sans grande importance.

Comme d’habitude, les plans sont magnifiques. Cette fois, les illustrations sont de toute beauté. Et pour cause, elles sont signées Olivier Vatine.

L’ensemble du scénario est plutôt cohérent mais manque de finitions pour être vraiment agréable à maîtriser. Sa jouabilité va beaucoup dépendre de la qualité du MJ. J’aime bien quand le scénario est tellement bon que les PJ passent forcément un bon moment indépendamment du MJ.

Malgré ces critiques, « Cauchemar en bleu à Mortepierre » reste meilleur que tous les scénarios de MEGA I. En outre, il me reste quelques images en mémoire des émissions de FR3 !

Et réjouissez-vous. Ce scénario au format texte avec les plans et les illustrations sera bientôt disponible sur ce site.

Note sur 5

PNJ

4

Décors

5

Événements

4

Intrigue générale

4

Cohérence

4

Originalité

3

Potentiel pour les PJ

3

MOYENNE

3.9

2) L’incrédule

par Jean Balczesak

p90-p101 (12 pages)

Ce scénario est un ovni. Ce n’est pas forcément un mal. Comme l’indique parfaitement bien l’auteur, c’est tout simple : découverte, compréhension et résolution.

Je n’ai jamais fait jouer ce scénario et je ne sais pas comment il peut tourner. Mais selon moi, la plus grande partie du scénario consiste à des descriptions par le MJ et à de rares questions par les PJ. Il y a finalement peu d’interactions sauf lors de la dernière scène.

Le final est simple et sans apothéose : les PJ doivent résoudre un problème où il n’existe qu’une seule solution mais plutôt téléphonée. En fait, ce scénario est construit avec un but précis : la force n’est pas la solution. Il illustre parfaitement bien cet objectif.

Ce scénario peut être joué rapidement, selon moi, en environ 2 heures. C’est rare et appréciable. Mais je ne pense pas que ce soit un scénario d’introduction à MEGA. C’est presque un scénario de recadrage si les PJ emploient un peu trop systématiquement la manière forte.

Les illustrations sont moyennes. Les plans sont de bonne qualité comme d’habitude mais très peu nombreux et fort peu utiles.

Je n’ai pas fait jouer ce scénario car je n’y voyais pas d’intérêt. Désormais, j’aurais tendance à avoir envie de le faire jouer, dans certains cas précis. Surtout, ce scénario est bien construit : il ne manque rien et demande très peu de préparation en dehors de sa lecture attentive. Il faut réécrire le début de la mission car il y a plusieurs incohérences par rapport au background de MEGA mais aussi à la science astronomique et même au reste du scénario (la robe rose par exemple). Ce n’est presque rien.

Et réjouissez-vous de nouveau. Ce scénario au format texte avec les plans et les illustrations sera bientôt disponible sur ce site. Dîtes-moi ce que vous en pensez. Je suis curieux.

Note sur 5

PNJ

3

Décors

5

Événements

4

Intrigue générale

4

Cohérence

4

Originalité

4

Potentiel pour les PJ

2

MOYENNE

3.7

3) La drogue d’Urh

par Denis Gerfaud

p102-p113 (12 pages)

Je n’aime pas ce scénario pour plein de raisons. Mais d’abord, je dois dire qu’il est bien écrit : il y a de belles phrases et de belles tournures stylistiques. Malgré cela, la forme n’est pas très réussie : l’ensemble est brouillon et il y a des redites multiples et lourdes.

Ensuite, le gros point faible est la structure linéaire. Ce n’est pas forcément rédhibitoire pour un scénario mais, dans le cas présent, il s’agit d’une linéarité autoritaire. Il est plusieurs fois écrit que, si les PJ font ça, le MJ doit les contraindre pour arriver à telle situation. En fait, ce n’est pas un scénario de jeu de rôle : c’est juste une histoire, loufoque et improbable. On retrouve la construction type des scénarios de Denis Gerfaud : la mise en abîme, l’univers du rêve, les fantasmes, etc.

D’un côté, cette histoire utilise tous les détails de la spécificité de MEGA : le space opera, le transfert, le transit et les mondes parallèles. D’un autre côté, il n’y a rien de vraisemblable ou de cohérent. Par exemple, dès l’énoncé de la mission, en tant que joueur, j’aurais envie d’aller enquêter dans le Megalab du professeur disparu. Logique, non ? Dans ce cas, patatra, plus de scénario…

Je ne veux pas spoiler outre mesure mais le nombre d’actions des PJ susceptibles de couper court au scénario est grand. Dans tous les cas, le scénario ne tient que grâce aux renforts répétés des inventions de l’auteur, des Deus ex machina sans aucun intérêt ludique.

J’aime les illustrations aujourd’hui. A l’époque, je les trouvais vulgaires. Et il y a quelques idées originales qui peuvent être extraites du scénario pour les utiliser par ailleurs, comme par exemple le concept de Mega renégat.

Conclusion : il faut lire ce scénario mais il ne vaut pas la peine d’être joué.

Et réjouissez-vous : je n’ai pas retranscrit ce scénario pour éviter de vous faire perdre du temps, comme tout scénario qui n’obtient pas plus de 3.0 en note moyenne selon mes critères purement subjectifs.

Note sur 5

PNJ

3

Décors

3

Événements

2

Intrigue générale

2

Cohérence

2

Originalité

4

Potentiel pour les PJ

2

MOYENNE

2.6

4) Des ombres sur la lande

par Pierre Lejoyeux

p114-p130 (17 pages)

Ce scénario fleuve de Pierre Lejoyeux est pour moi la référence absolue de ce qui se fait de mieux dans le jeu en général, dans le jeu de rôle et dans MEGA en particulier. J’ai eu l’occasion de dire directement à Pierre ce que je pensais de son œuvre avant qu’il nous quitte. Mais je suis toujours sous le coup de sa disparition.

Je vais tâcher ici de vous faire partager mon émotion et mon engouement sans réserve pour ce scénario.

D’abord, les plans sont magnifiques comme pour tous les scénarios de MEGA. Les illustrations de Rolland Barthélémy sont également splendides et retranscrivent parfaitement l’ambiance. En fait, Rolland participe carrément à la création de cet univers unique.

Ensuite, il y a une base historique passionnante : ce scénario m’a donné envie d’approfondir mes connaissances de la bataille d’Isandhlwana ainsi que de la colonisation de l’Afrique du Sud. Désormais, l’accès aux connaissances est facile via internet mais, avant cela, je me suis plongé dans des dictionnaires et des encyclopédies. Si un scénario vous donne furieusement envie d’apprendre, c’est déjà gagné !

Mais, Pierre Lejoyeux pousse l’exploit beaucoup plus loin : il crée un univers parallèle uchronique, cohérent et parfaitement original. J’ai cherché parmi ses sources d’inspiration, comme par exemple le livre La Porte des Mondes par Robert Silverberg (notez donc qe ce scénario m’a furieusement donné envie de lire de nouveaux livres). Mais, au final, il existe une réelle originalité, propre à cette œuvre brillante, qui alimente notre imagination.

Le scénario est également un modèle de construction : des scènes fortes et intenses sont décrites ainsi que des liens et enchaînements possibles mais le tout est un immense bac à sable où les PJ peuvent évoluer comme bon leur semble, se créant alliés et ennemis en chemin.

La grande discussion finale peut devenir un dilemme moral, ce qui est toujours intéressant à jouer. Il n’y a pas de solutions prémâchées à tous les obstacles du scénario. Cela donne un potentiel ludique immense : chaque PJ pourra y trouver son compte et briller à un moment donné. Plusieurs scènes seront mémorables au point qu’il n’est pas rare, encore aujourd’hui (30 ans après), d’en discuter entre anciens PJ et de se raconter certains passages, comme des anciens combattants ou comme pour un film culte où se rappellent des répliques choc pour le plaisir.

Si vous avez la chance de ne jamais avoir joué, lu ou entendu parler de ce scénario, je vous envie. Trouver un MJ et plongez avec délices : vous ne le regretterez pas. Je sais que les coups et les douleurs sont subjectifs. Peut-être que vous n’accrocherez pas, peut-être que vous serez déçus. Qui sait ?

En attendant, je propose une retranscription complète du scénario original. Il existe déjà une version sur la toile depuis longtemps, preuve que je ne suis pas le seul à avoir adoré ce scénario et à vouloir le partager et le faire découvrir.

Note sur 5

PNJ

5

Décors

5

Événements

5

Intrigue générale

4

Cohérence

5

Originalité

5

Potentiel pour les PJ

5

MOYENNE

4.9

Si un jour je tombe sur un autre scénario d’une qualité équivalente, je crois que j’en pleurerai !

MEGA II, ma critique

Poursuivons donc dans l’ordre chronologique. Après MEGA I, voici MEGA II. Je ne vous cache pas que j’adore MEGA II : c’est un de mes jeux préférés, tout confondu.

p004 Classe de JdR

Une des merveilleuses illustrations de Thierry Segur ©

Présentation

Jeux & Stratégies Hors Série

1986

30 FRF (= 4.57 EUR)

130 pages

par Michel Brassinne et Didier Guiserix

Illustrations : Rolland Barthélémy, Pierre Bretagnolle, Claude Lacroix, Philippe Rabagnac, Thierry Ségur, Stéphane Truffert, Olivier Vatine

Couverture : Thierry Ségur

Encart : Thierry Ségur

Mega2 small

L’objet et le matériel

Tout comme le précédent opus, MEGA II est une merveille : dans un seul livre au format magazine et pour un prix tout à fait abordable, on obtient un jeu de rôle complet avec les règles, des feuilles de personnage, l’univers, quatre scénarios, des figurines en carton à découper et un écran de MJ à trois volets en carton.

La maquette est toujours au top, pour l’époque avec de la couleur (jaune-orange au lieu du bleu de premier MEGA).

Les illustrations sont d’excellentes factures en général avec des chefs-d’œuvre qui agissent comme des portes vers un univers imaginaire sans limite. C’est très puissant. En particulier, les dessins de Thierry Ségur sont à couper le souffle, avec une multitude de détails qui font vrai. Et ils sont nombreux et souvent en pleine page. De même avec les dessins d’Olivier Vatine. Je trouve que ces illustrations en ont fait plus pour définir le background de MEGA que tous les textes.

Les erreurs et autres coquilles sont plus nombreuses que pour MEGA I. Mais l’ensemble est dense et les erreurs ne gâchent pas le plaisir ou la jouabilité.

20181126_154947

Les règles

Les règles sont dans la suite directe de MEGA I. Cela reste lourd mais les deux années de maturité entre les deux hors-séries se sentent avantageusement. Donc, on a les 10 caractéristiques, notées de 4 à 24, et une longue liste d’aptitudes exprimées en pourcentage.

La partie des règles tient sur 22 pages, tout de même. Mais, les grands principes prennent seulement 3 pages avec la table des difficultés, très utile. Le complément des règles de base qui cherche à émuler la réalité (« simulationniste ») est en fait très lourd et bien peu utile en jeu.

Les pouvoirs sont plutôt bien expliqués. Le transfert en particulier devient très clair grâce à une bande dessinée en 3 cases. En ce qui me concerne, c’est suffisant.

Le background

Cette fois, le background existe bel et bien, sans que le lecteur ne soit étouffé par un énorme pavé indigeste. On trouve une histoire abrégée de la Guilde des Messagers Galactiques, une situation géographique de l’Assemblée Galactique et quelques autres mondes, une galerie de portraits de personnages types que les Mega sont susceptibles de croiser, l’organisation de la Guilde et sa méthode de recrutement, etc.

p058 Cabine téléphonique

Ah, le charme désué de la cabine téléphonique par Thierry Segur ©

Conclusion

Vous avez compris que j’aime MEGA et j’adore MEGA II. Cette édition n’est pas exempte de critiques mais c’est une amélioration radicale par rapport à MEGA I et je la préfère même à MEGA III. C’est dire. Sans compter que MEGA II est la seule version à avoir profité d’un réel suivi avec les articles (les fameuses Gazettes Galactiques) et les scénarios dans plusieurs magazines.

Bon, le meilleur reste à venir avec les scénarios de MEGA II…

MEGA I, les scénarios

Pour ne pas déflorer les scénarios, je ne parlerai pas des détails mais juste de mes impressions subjectives en tant que MJ.

Le magazine est plutôt clair et aéré pour l’époque mais la partie scénarios ne convient pas. La forme n’est pas adaptée : ce sont de grands blocs de texte sans respiration.

Les plans en coupe sont de toute beauté. Je ne sais pas si mes yeux d’enfant sont toujours émerveillés, 3 décennies plus tard, mais je ne pense pas avoir vu d’aussi beaux plans depuis MEGA I et MEGA II.

1) Rapts à Gestrac

p69-p72 + p81 (5 pages)

Ce n’est pas un scénario. Il n’y a pas d’intrigue a priori, c’est horriblement invraisemblable et les Mega n’ont aucune raison d’être envoyé sur les lieux. Si on souhaite tout de même faire jouer ce scénario, le travail est tellement colossal que je me demande s’il ne vaut pas mieux partir d’une base vierge. Heureusement, mes amis de messagers-galactiques.com ont fait tout le travail et ont réussi une prouesse (voir le site https://www.messagers-galactiques.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=1258).

p069 Scénar1 Vaches et hélico

Si j’essaye de trouver du positif au scénario, je dirais que c’est un mini-donjon, avec ses passages secrets et ses monstres, dont la présence n’est nullement justifiée.

Note sur 5

PNJ

2

Décors

4

Événements

1

Intrigue générale

1

Cohérence

1

Originalité

2

Potentiel pour les PJ

3

MOYENNE

2.0

2) Les Cruises ont atterri

p82-p92 (11 pages)

Bof. Ce scénario est jouable mais n’a pas grand intérêt si ce n’est du combat libre, non stop. On pourrait dire que les Cruises sont une nouvelle race ET et donc permet d’étoffer le background de MEGA mais c’est en fait un cas particulier en dehors de l’Assemblée Galactique. Donc, le gain en background est plutôt limité.

p083 Scénar2 Robot infratec

En revanche, on en apprend plus en creux : en cas d’invasion de la Terre, il faut savoir que l’Assemblée Galactique envoie un détachement de quelques Mega tels des boy-scouts. Autrement dit, c’est un miracle si la Terre réussit à rester indépendante et ignorante des autres mondes habités !

Note sur 5

PNJ

2

Décors

2

Événements

2

Intrigue générale

1

Cohérence

4

Originalité

1

Potentiel pour les PJ

3

MOYENNE

2.1

3) Le Ganymédien égaré…

p93-p104 (12 pages)

Ahhh, enfin ! Voici un chouette scénario. Ce n’est pas le scénario du siècle (dernier) mais il vaut vraiment la peine d’être joué. J’apprécie particulièrement la démonstration de pouvoir jouer MEGA dans un univers médiéval-fantastique. Cela ne me plaisait pas vraiment au moment de sa publication mais, avec l’âge, je suis plus réceptif à cet argument.

p093 Scénar3 Ganymédien égaré

Les indications pour le MJ sont succinctes voire inexistantes mais le cadre de jeu est suffisamment bien décrit pour le faire jouer avec relativement peu de travail en amont. Il y a de l’exploration en nature, des interactions avec des PNJ et de jolis plans.

Note sur 5

PNJ

3

Décors

3

Événements

3

Intrigue générale

3

Cohérence

3

Originalité

3

Potentiel pour les PJ

3

MOYENNE

3.0

4) Mission sur Valir 4

p105-p112 (8 pages)

Il s’agit d’un début de campagne. Seul le premier scénario est fourni sous forme d’exploration de donjon, version science fiction. C’est un peu faible mais cohérent et vraisemblable. Le gros de l’intrigue reste à créer. Donc, cela demande beaucoup de travail pour un MJ mais c’est tout à fait faisable.

Note sur 5

PNJ

2

Décors

3

Événements

2

Intrigue générale

2

Cohérence

4

Originalité

2

Potentiel pour les PJ

3

MOYENNE

2.6

Conclusion

Après la lourdeur des règles, les scénarios sont quand même légers. Mais il ne faut pas bouder son plaisir : un magazine qui contient autant de contenu dont des règles complètes, des traces de background, des scénarios, du matériel et des conseils, c’était vraiment unique en son temps. Même aujourd’hui, cela reste extrêmement rare.

p002 Sortie de tétraèdre

L’intérêt des scénarios est de couvrir une grande diversité d’ambiances et de situations : notre Terre contemporaine, un monde parallèle et une planète lointaine. Cela donne une assez bonne idée du potentiel ludique du background.

Je suis assez exigeant côté scénario et bien peu de scénarios publiés trouvent grâce mes yeux. Ceux de MEGA I ne font pas exception à cette règle.

MEGA, l’opus I, the biginning…

A l’occasion de la sortie de Mega5, je me replonge dans les premiers Mega publiés. J’ai décidé d’émettre des critiques… a posteriori s’il en est. Donc, 34 ans plus tard, voici mon opinion de Mega 1.

05 Mega1 dedicace

Magnifique dédicace de mon MEGA1 par Didier Guiserix

Présentation

Jeux & Stratégies Hors Série

1984

25 FRF c’est-à-dire 3.82 EUR… LOL!

116 pages

par Michel Brassinne et Didier Guiserix

Illustrations : Verlhac

Couverture : Arno

Encart : Claude Lacroix

L’objet et le matériel

C’est une merveille. Je ne sais pas si les jeunes générations s’en rendent compte mais, pour l’époque, c’est la classe absolue.

J’adore les illustrations de Verlhac et le fait de n’avoir qu’un seul illustrateur donne une cohérence à l’ensemble. Les plans en particulier sont des chefs-d’œuvre.

Seul bémol, la couverture est un peu moche : le personnage central est loupé. Pourtant, la quatrième de couverture est une réussite.

A l’intérieur, la maquette est aérée et moderne (pour l’époque, sans avoir horriblement vieilli).

Le magazine vient avec un encart : des plans cartonnés en couleur à découper, ainsi que des jetons.

Enfin, les erreurs et coquilles sont finalement peu nombreuses. Les errata restent limités.

Sur la forme, l’ensemble jouit d’un charme certain.

Les règles

Ouch, c’est du lourd, voire du lourdaud même ! Cependant, pour l’époque toujours, c’est vraiment bien. Je n’entre pas dans les détails : on trouve déjà les 10 caractéristiques qui resteront présentes dans toutes les autres éditions sauf la dernière (qui passe à… 9 !). On trouve également les compétences exprimées en pourcentage.

Le nombre de points de règles est grand avec des tables dans tous les sens et une somme de détails parfois assommante. Mais c’était la mode à l’époque. Et puis même si les combats étaient lourds, j’apprécie l’organigramme qui explique chaque étape.

Le background

Euh… quel background ? En fait, en relisant tout le magazine et en notant toutes les mentions en rapport avec le background, je remplis moins de deux pages aérées. Les scénarios peuvent donner un peu plus de couleurs mais cela reste indirect et très discret.

Et pourtant ! Le peu de lignes sur le background suffit à générer une proposition ludique riche : les personnages sont des Terriens, secrètement recrutés par l’Assemblée Galactique pour remplir des missions que ce soit sur Terre, ailleurs dans l’espace, ou dans des mondes parallèles. Avec quelques exemples de missions, le tour est joué. On ajoute les pouvoirs de transfert et de transit d’un tétraèdre à un autre. Et hop !

En discutant avec les autres joueurs ou MJ qui ont connu Mega 1, l’absence de background ne manque pas. Nous sommes même surpris qu’il y ait aussi peu de pages consacrées au background : tout le monde a rempli sans effort ce vide et, dans la plupart des cas, avec des hypothèses très proches d’un MJ à l’autre.

Donc, force est de constater que cela fonctionne !

Le prochain post portera sur les scénarios de Mega 1. Ahem…