MEGA II, les scénarios

1) Cauchemar en bleu à Mortepierre

par Didier Guiserix

p78-p89 (12 pages)

Comme l’indique l’auteur, ce scénario est linéaire. Je trouve que c’est une bonne introduction aux possibilités ludiques de MEGA II : un soupçon d’enquête policière et une grosse dose de science-fiction lors du dénouement. Tout comme les scénarios de MEGA I, on reste malgré tout dans l’exploration d’un donjon. Je n’ai rien contre, surtout quand il est bien amené.

Il est un peu dommage que quelques mystères laissés en indice durant le scénario ne soient pas résolus (attention, spoilers entre ces parenthèses : comment les ancêtres du château se sont enrichis ? Pourquoi les derniers châtelains sont partis ? Pourquoi les gardiens ont hérité ? Pourquoi un Centaurien a-t-il écrit qu’il avait des regrets ?).

Je suis également surpris par la liste du matériel où chaque objet permet de résoudre un problème qui sera rencontré lors du scénario. Je trouve que cela dénature le principe du jeu de rôle ouvert. On est plus proche des règles d’un jeu de plateau où les joueurs reçoivent initialement une série de réponses qu’il faudra ensuite faire correspondre aux questions qui seront posées les unes après les autres. Bon, cette remarque reste un petit détail sans grande importance.

Comme d’habitude, les plans sont magnifiques. Cette fois, les illustrations sont de toute beauté. Et pour cause, elles sont signées Olivier Vatine.

L’ensemble du scénario est plutôt cohérent mais manque de finitions pour être vraiment agréable à maîtriser. Sa jouabilité va beaucoup dépendre de la qualité du MJ. J’aime bien quand le scénario est tellement bon que les PJ passent forcément un bon moment indépendamment du MJ.

Malgré ces critiques, « Cauchemar en bleu à Mortepierre » reste meilleur que tous les scénarios de MEGA I. En outre, il me reste quelques images en mémoire des émissions de FR3 !

Et réjouissez-vous. Ce scénario au format texte avec les plans et les illustrations sera bientôt disponible sur ce site.

Note sur 5

PNJ

4

Décors

5

Événements

4

Intrigue générale

4

Cohérence

4

Originalité

3

Potentiel pour les PJ

3

MOYENNE

3.9

2) L’incrédule

par Jean Balczesak

p90-p101 (12 pages)

Ce scénario est un ovni. Ce n’est pas forcément un mal. Comme l’indique parfaitement bien l’auteur, c’est tout simple : découverte, compréhension et résolution.

Je n’ai jamais fait jouer ce scénario et je ne sais pas comment il peut tourner. Mais selon moi, la plus grande partie du scénario consiste à des descriptions par le MJ et à de rares questions par les PJ. Il y a finalement peu d’interactions sauf lors de la dernière scène.

Le final est simple et sans apothéose : les PJ doivent résoudre un problème où il n’existe qu’une seule solution mais plutôt téléphonée. En fait, ce scénario est construit avec un but précis : la force n’est pas la solution. Il illustre parfaitement bien cet objectif.

Ce scénario peut être joué rapidement, selon moi, en environ 2 heures. C’est rare et appréciable. Mais je ne pense pas que ce soit un scénario d’introduction à MEGA. C’est presque un scénario de recadrage si les PJ emploient un peu trop systématiquement la manière forte.

Les illustrations sont moyennes. Les plans sont de bonne qualité comme d’habitude mais très peu nombreux et fort peu utiles.

Je n’ai pas fait jouer ce scénario car je n’y voyais pas d’intérêt. Désormais, j’aurais tendance à avoir envie de le faire jouer, dans certains cas précis. Surtout, ce scénario est bien construit : il ne manque rien et demande très peu de préparation en dehors de sa lecture attentive. Il faut réécrire le début de la mission car il y a plusieurs incohérences par rapport au background de MEGA mais aussi à la science astronomique et même au reste du scénario (la robe rose par exemple). Ce n’est presque rien.

Et réjouissez-vous de nouveau. Ce scénario au format texte avec les plans et les illustrations sera bientôt disponible sur ce site. Dîtes-moi ce que vous en pensez. Je suis curieux.

Note sur 5

PNJ

3

Décors

5

Événements

4

Intrigue générale

4

Cohérence

4

Originalité

4

Potentiel pour les PJ

2

MOYENNE

3.7

3) La drogue d’Urh

par Denis Gerfaud

p102-p113 (12 pages)

Je n’aime pas ce scénario pour plein de raisons. Mais d’abord, je dois dire qu’il est bien écrit : il y a de belles phrases et de belles tournures stylistiques. Malgré cela, la forme n’est pas très réussie : l’ensemble est brouillon et il y a des redites multiples et lourdes.

Ensuite, le gros point faible est la structure linéaire. Ce n’est pas forcément rédhibitoire pour un scénario mais, dans le cas présent, il s’agit d’une linéarité autoritaire. Il est plusieurs fois écrit que, si les PJ font ça, le MJ doit les contraindre pour arriver à telle situation. En fait, ce n’est pas un scénario de jeu de rôle : c’est juste une histoire, loufoque et improbable. On retrouve la construction type des scénarios de Denis Gerfaud : la mise en abîme, l’univers du rêve, les fantasmes, etc.

D’un côté, cette histoire utilise tous les détails de la spécificité de MEGA : le space opera, le transfert, le transit et les mondes parallèles. D’un autre côté, il n’y a rien de vraisemblable ou de cohérent. Par exemple, dès l’énoncé de la mission, en tant que joueur, j’aurais envie d’aller enquêter dans le Megalab du professeur disparu. Logique, non ? Dans ce cas, patatra, plus de scénario…

Je ne veux pas spoiler outre mesure mais le nombre d’actions des PJ susceptibles de couper court au scénario est grand. Dans tous les cas, le scénario ne tient que grâce aux renforts répétés des inventions de l’auteur, des Deus ex machina sans aucun intérêt ludique.

J’aime les illustrations aujourd’hui. A l’époque, je les trouvais vulgaires. Et il y a quelques idées originales qui peuvent être extraites du scénario pour les utiliser par ailleurs, comme par exemple le concept de Mega renégat.

Conclusion : il faut lire ce scénario mais il ne vaut pas la peine d’être joué.

Et réjouissez-vous : je n’ai pas retranscrit ce scénario pour éviter de vous faire perdre du temps, comme tout scénario qui n’obtient pas plus de 3.0 en note moyenne selon mes critères purement subjectifs.

Note sur 5

PNJ

3

Décors

3

Événements

2

Intrigue générale

2

Cohérence

2

Originalité

4

Potentiel pour les PJ

2

MOYENNE

2.6

4) Des ombres sur la lande

par Pierre Lejoyeux

p114-p130 (17 pages)

Ce scénario fleuve de Pierre Lejoyeux est pour moi la référence absolue de ce qui se fait de mieux dans le jeu en général, dans le jeu de rôle et dans MEGA en particulier. J’ai eu l’occasion de dire directement à Pierre ce que je pensais de son œuvre avant qu’il nous quitte. Mais je suis toujours sous le coup de sa disparition.

Je vais tâcher ici de vous faire partager mon émotion et mon engouement sans réserve pour ce scénario.

D’abord, les plans sont magnifiques comme pour tous les scénarios de MEGA. Les illustrations de Rolland Barthélémy sont également splendides et retranscrivent parfaitement l’ambiance. En fait, Rolland participe carrément à la création de cet univers unique.

Ensuite, il y a une base historique passionnante : ce scénario m’a donné envie d’approfondir mes connaissances de la bataille d’Isandhlwana ainsi que de la colonisation de l’Afrique du Sud. Désormais, l’accès aux connaissances est facile via internet mais, avant cela, je me suis plongé dans des dictionnaires et des encyclopédies. Si un scénario vous donne furieusement envie d’apprendre, c’est déjà gagné !

Mais, Pierre Lejoyeux pousse l’exploit beaucoup plus loin : il crée un univers parallèle uchronique, cohérent et parfaitement original. J’ai cherché parmi ses sources d’inspiration, comme par exemple le livre La Porte des Mondes par Robert Silverberg (notez donc qe ce scénario m’a furieusement donné envie de lire de nouveaux livres). Mais, au final, il existe une réelle originalité, propre à cette œuvre brillante, qui alimente notre imagination.

Le scénario est également un modèle de construction : des scènes fortes et intenses sont décrites ainsi que des liens et enchaînements possibles mais le tout est un immense bac à sable où les PJ peuvent évoluer comme bon leur semble, se créant alliés et ennemis en chemin.

La grande discussion finale peut devenir un dilemme moral, ce qui est toujours intéressant à jouer. Il n’y a pas de solutions prémâchées à tous les obstacles du scénario. Cela donne un potentiel ludique immense : chaque PJ pourra y trouver son compte et briller à un moment donné. Plusieurs scènes seront mémorables au point qu’il n’est pas rare, encore aujourd’hui (30 ans après), d’en discuter entre anciens PJ et de se raconter certains passages, comme des anciens combattants ou comme pour un film culte où se rappellent des répliques choc pour le plaisir.

Si vous avez la chance de ne jamais avoir joué, lu ou entendu parler de ce scénario, je vous envie. Trouver un MJ et plongez avec délices : vous ne le regretterez pas. Je sais que les coups et les douleurs sont subjectifs. Peut-être que vous n’accrocherez pas, peut-être que vous serez déçus. Qui sait ?

En attendant, je propose une retranscription complète du scénario original. Il existe déjà une version sur la toile depuis longtemps, preuve que je ne suis pas le seul à avoir adoré ce scénario et à vouloir le partager et le faire découvrir.

Note sur 5

PNJ

5

Décors

5

Événements

5

Intrigue générale

4

Cohérence

5

Originalité

5

Potentiel pour les PJ

5

MOYENNE

4.9

Si un jour je tombe sur un autre scénario d’une qualité équivalente, je crois que j’en pleurerai !

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