Cauchemar en bleu à Mortepierre

par DIDIER GUISERIX

Ce scénario convient pour trois ou quatre personnages débutants. Il est prévu pour être joué avec les principes de base. Pour bien maîtriser la partie, il vaut mieux avoir tous les éléments de l’histoire en tête. Aussi, lisez attentivement ce scénario une ou deux fois avant de le faire jouer. Étant destiné à votre première partie de jeu de rôle, ce scénario est parsemé de petites explications, signa­lées par ♥.

SYNOPSIS

Les personnages sont envoyés dans un petit village, pour enquêter sur de récentes et mysté­rieuses apparitions de « petits hommes bleus ». Ils devront bien sûr tenter d’enrayer cette inva­sion. Leur enquête les mènera dans une crypte oubliée, où une porte donne sur un paysage étrange…

♥ Ceci, les joueurs le découvriront au fur et à mesure du jeu. Avant de commencer la partie, il faut donc créer un personnage par joueur : expliquer briève­ment à chaque joueur la signification des carac­téristiques, et la façon dont elles seront utilisées dans le jeu. Ensuite, vous pouvez décrire la mission. A partir de ce moment, pensez à vous adresser aux joueurs en utilisant le nom de leur personnage.

LA MISSION

Voici comment vous pouvez, en gros, présenter la mission aux personnages :

Le représentant des Messagers Galactiques, que vous connaissez sous le nom de Major MacLambert, se tourne vers vous, l’air dubitatif. Il annonce : « Je viens de recevoir une infor­mation bizarre. Depuis hier, on aurait aperçu plusieurs êtres bleus, près d’un petit village d’Île-de-France appelé Mortepierre-sur-Goulue. A mon avis, c’est un canular. J’ai consulté les fichiers, il n’y a aucun laboratoire de génétique dans ce secteur, ce qui exclue l’hypothèse d’un animal bizarre échappé. Et si des vaisseaux extra-terrestres avaient débarqué sur cette pla­nète (ce qui est rigoureusement interdit), je pense que nos détecteurs les auraient repérés. Mais sécurité oblige, il faut aller voir. Cette première mission ne me semble pas dangereuse ; elle nous permettra de vous roder un peu… Maintenant, s’il se passe réellement quelque chose de pas normal, je compte sur vous pour résoudre le problème et éviter toute panique, et même tout soupçon de la part des populations locales. J’attends votre rapport d’ici trois jours. Vous trouverez votre équipement dans la pièce à côté. Des questions ? »

Si les joueurs posent des questions sur le maté­ riel, le Major MacLarnbert les conduira dans la pièce adjacente, et leur distribuera l’équi­pement décrit plus loin. S’ils s’informent sur l’endroit où ils doivent se rendre, vous pouvez leur donner quelques détails, sans plus. S’ils veulent savoir d’où vient l’information à propos des « hommes bleus », le Major leur répondra qu’un autre agent digne de foi a entendu cette rumeur par hasard en s’arrêtant à Mortepierre, au retour d’une mission. Sans plus !

Dernier détail, le lieu où sont réunis les personnages et le major est une pièce secrète, meublée d’un vieux bureau, d’une table, d’armoires métalliques et de quelques chaises pliantes dans le sous-sol d’un garage de banlieue.

♥ A partir de maintenant, imprégnez-vous bien du fait qu’il n’y a plus des joueurs et un MJ autour d’une table, mais trois ou quatre nouvelles recrues des Messagers Galactiques, en présence pour l’instant de leur contact, le Major, et avec autour d’eux le vaste monde (actuel) où ils doivent accomplir leur mission.

Notez que vous n’êtes pas obligé de parler aux joueurs de « Messager galactique ». Vous pouvez considérer les personnages et le Major comme des agents des services secrets.

LE MATÉRIEL

Le Major conduit ensuite les personnages dans la pièce adjacente. Sur des étagères de métal, des sacs de toutes sortes, attaché-cases, serviettes de cuirs, sacs à dos…

Le Major prend autant de sacs qu’il y a de personnages, et les pose sur la table. Ce sont des sacs de sport, style « polochon ». De la poche intérieure de sa veste, le major tire divers papiers, des clés de voiture qu’il pose à côté des sacs.

♥ A partir de maintenant, c’est à vous d’im­proviser les déclarations du Major qui, de toute façon, n’a guère d’autres informations à donner que celles indiquées ci-dessous dans la descrip­tion du matériel.

LES PAPIERS

Pour chaque personnage, des papiers « prou­vant » qu’il travaille pour une université, d’his­toire ou de science (au choix du personnage). Ceci pouvant justifier ses inquisitions.

Le Major précise que si quelqu’un contacte les­ dites universités, on lui confirmera qu’effecti­vement les personnages sont membres de l’uni­versité.

Également pour chaque personnage, un chéquier et une carte de crédit. Le Major indique que chaque compte est crédité de 10 000F, « …à ne pas gaspiller ! Vous ne devriez quasiment pas en avoir besoin. »

♥ On supposera que les personnages ont leurs papiers d’identité et permis de conduire en règle.

LES SACS

Le Major attribuera d’office un sac à chaque personnage, en leur indiquant qu’ils peuvent s’échanger les objets qu’ils contiennent, main­tenant ou plus tard. Ce sont des sacs polochons, apparemment en vinyle, en fait constitués d’un plastique extra-résistant, pouvant même résister au feu quelques minutes. Bien fermés, ces sacs sont étanches. En voici le contenu :

• Matériel commun : chaque sac contient :

– un couteau de chasse (CA=2) multi-usage (scie, miroir). Le manche contient 15 m d’un fil capable de supporter le poids d’un homme.

– une paire de lunettes de soleil.

– une ration d’aliments déshydratés, permettant de tenir 24 h à condition d’avoir de l’eau potable.

– un sifilet (pour signaler sa présence) : ne tombe jamais en panne !

– une torche électrique dissimulant un para­ lysant avec 5 charges. La règle de Tir est la même que pour les armes à feu. La portée est de 30 m maxi, et la victime est paralysée pour 4d6 minutes.

♥ Le MJ lance les dés et tient le résultat secret ; les personnages n’ont aucun moyen de savoir ce temps à l’avance.

– un Walkman (un baladeur), dissimulant un talkie-walkie. Cet émetteur-récepteur peut communiquer avec tous les autres ou avec un en particulier, selon le réglage. La portée est de 3 km, ou quelques centaines de mètres à travers des murailles.

– une combinaison isolante. Semblable en apparence aux tenues « de papier » de certaines professions, elle peut protéger contre un jet de flammes ou un séjour dans l’eau glacée, ainsi que contre certain rayonnements de faible puissance (radioactivité).

Donc, en plus de ces objets, chaque sac renferme du matériel particulier :

• Sac 1:

– une carte routière de la région.

– un petit pic de géologue.

– une paire de jumelles moyennes. En pressant sur un mécanisme dissimulé, elles deviennent des jumelles infrarouge, permettant de voir dans l’obscurité (l’image n’est pas très nette).

– un détecteur d’énergie (source radioactive, câble électrique, champ magnétique), camouflé en radio de poche. Il indique la direction de la source et sa puissance. Portée : 30 m.

• Sac 2 :

– un appareil de relevés géologiques, mélange d’optique et d’électronique. Et surtout la trousse d’entretien et de réglage de l’appareil, qui contient en fait tous les outils du parfait cambrioleur, et divers testeurs électroniques (mesure des courants, test de fonctionnement de compo­sants électroniques, etc.).

– un petit fer à souder.

– camouflé en poste de radio portable, un laser. Il peut percer une plaque de 2 mm d’acier en 10 secondes. Mais à moins de le brancher, son autonomie n’est que d’une minute. A cause de son camouflage, l’utiliser comme arme entraîne un malus de -3.

• Sac 3 :

– une trousse de secours. Elle contient le maté­ riel nécessaire aux premiers soins : cachets contre la douleur, contre la fièvre, désinfectant, bandage cicatrisant, anti-poison diminuant ou ralentissant l’effet de poisons courants (du curare à l’arsenic), anti-venin valable pour les morsures de serpents et les piqûres de certains insectes, pansements. Ces remèdes permettent de stopper la perte de pVi d’un personnage blessé ou empoisonné. Des cachets de stimulant permettent éga­lement de retrouver ld6 pVi sans jamais dépas­ser le nombre de pVi de départ ; le stimulant fait effet 4h, puis les pVi gagnés grâce au cachet sont reperdus (on ne peut pas prendre plus d’un cachet par jour).

– divers rouleaux de fil, cordelette, avec des crochets et des mini-grappins (bonus de 1 à 3 dans les escalades).

• Sac 4 :

♥ S’il n’y a que trois personnages, répartir le contenu de ce sac entre eux.

– un appareil photo reflex avec flash. Un appareil à développement instantané. Avec 3 pellicules pour chaque.

– papier et crayons. Ce papier est légèrement phosphorescent, indéchirable . Papier et écriture des crayons résistent à l’eau.

– un petit sac d’une sorte de plâtre à prise rapide, permettant de prendre des moulages d’objets.

– une boussole.

♥ Les personnages peuvent décider de se pro­curer du matériel supplémentaire. Ils trouveront bien des boutiques en chemin. Mais ils ne pourront se procurer que ce qui se vend dans le commerce, en se heurtant aux problèmes cou­rants : objets introuvables ou pas en stock, prix prohibitifs, etc.

LA VOITURE

Le Major entraîne ensuite les personnages dans les méandres du garage.

Comme ils auront peut-être à se dép1acer sur des chemins peu praticables, il a prévu pour les personnages une Land-Rover : « elle est un peu vieille, mais n’oubliez pas que vous êtes un groupe de chercheurs d’université, qui roulent rarement sur l’or ». A l’arrière, deux tentes de deux personnes et une bâche en plastique.

♥ Rappelons que les personnages sont dans une ville de banlieue parisienne, un mardi en fin de matinée (11h). Demandez-leur s’ils se mettent en route, tout de suite, ou s’ils se mettent à discuter du plan de bataille. Rappelez-leur qu’ils sont dans un garage où passent – peut-être – des personnes trop curieuses (ainsi que de désagréables courants d’air). S’il décident de se procurer d’autres objets, c’est le moment d’aller les acheter, mais ce n’est pas à vous MJ de les y faire penser ! Selon ce qu’ils font, estimez le temps passé, et annoncez-leur « il est telle heure… » et éventuellement « …vous vous apercevez que vous n’avez pas déjeuné ! ». S’ils ne dînent pas le soir tôt, vous leur retirerez 1pF et lpVi à partir de 18h dans le jeu, et ce, jusqu’à ce qu’ils se nourrissent. De même, dans la suite de l’aventure, une nuit sans sommeil leur coûtera 3pF et 3pVi, une seconde nuit d’affilée 6pF et 6pVi, puis 9, etc.

MORTEPIERRE-SUR-GOULUE

LE VILLAGE

Un petit village d’Île-de-France, construit à flanc de colline, près d’un bois et entouré de champs. Toutes les rues du village, très étroites, sont en cul-de-sac, ou débouchent sur des chemins de terre (voir plan). L’activité se concentre sur la place principale où l’on trouve la mairie, l’église, une cabine téléphonique et un restaurant routier et hôtel. Aucun bâtiment ne dépasse deux étages.

On trouve également quelques commerçants dans les ruelles, épicerie ou bazar. Peu de chose, hormis du matériel de pêche.

L’action se situant au printemps, vous pouvez jouer avec l’ambiance en faisant alterner des périodes de soleil et des averse soudaines… Les habitants sont communicatifs. Si on leur pose les bonnes questions, ils parleront volontiers du château derrière la colline ; par contre, ils se braqueront si l’on fait allusion aux apparitions « d’êtres bleus ».

p081 Scénar1 Carte

LES LIEUX PARTICULIERS

L’hôtel-restaurant

Les personnages pourront s’y installer s’ils restent plusieurs jours. A moins qu’ils ne campent (voir ci-dessus la remarque sur la météo !).

Comme le montre le plan, la grande salle contient le bar et le restaurant, et une arrière-salle abrite un billard. Cette arrière-salle assez vaste est en fait l’ancienne salle principale. Vétuste, elle a gardé sa peinture d’avant-guerre, et c’est ici que s’installent les vieux pour discuter au calme.

La grande salle est moderne : un poste de télé allumé surtout le midi et le soir, un flipper et un juke-box (avec des titres quelque peu en « retard »).

Les appartements privés et la cuisine ne sont pas détaillés, n’ayant en principe aucune utilité dans ce scénario.

A l’étage, six chambres de deux lits. Modestes, mais propres. Pour l’instant, seules deux chambres sont occupées.

p081 Scénar1 Plan de l'hôtel

Les événements : bien que tout dépende des actions des personnages, les événements susceptibles de se dérouler à l’hôtel vous sont décrits dans l’un des ordres chronologiques possibles. Le jour de leur arrivée : les personnages peuvent prendre un verre au bar ou dans la salle ; celle­-ci est occupée par des cultivateurs ou des éleveurs, et quelques chômeurs jouant aux dés. Si les PJ déclarent « essayer d’écouter les conver­sations », ils entendent des bouts de phrases à propos de « petits bleus ».

Faites faire aux personnages présents un jet sous leur perception. Ceux qui réussissent peuvent entendre les phrases suivantes :

– …font ça pour se rendre intéressants…

– …oui , un truc volant , y paraîtrait…

– …le père Luc, je veux ben. Y boit trop. Mais l’maçon, c’est pas son genre…

– …moi j’te dis qu’y sont d’la télé…

– …ouais, c’te nuit, près du petit pont…

Si les PJ interrogent directement les buveurs dans la salle, il n’obtiennent par contre aucune information ; et les autochtones en bougonnant les envoient se mêler de ce qui les regarde.

Si le joueur indique « je questionne les gens mais doucement, avec diplomatie », lui demander un jet sous sa Communication. S’il réussit , il aura quelques détails supplémentaires :

– Pour l’instant trois personnes affirment avoir entrevu des « petits hommes bleus, tout ronds, qui ont disparu brusquement « . Le premier étant un ivrogne notoire, on n’y a d’abord pas cru. Mais le doute s’installe. Si le résultat du dé est « assez bon » ou encore meilleur, sur la Table de Difficultés, le PJ peut aussi apprendre que les autres témoins sont actuellement au bar.

– Pendant que les PJ sont dans la salle, un homme d’une cinquantaine d’années entre, va au bar, commande et avale coup sur coup trois calvas. Il commence à râler après une drôle de bestiole bleue qui a traversé devant sa voiture… un coup de volant pour l’éviter, et a embouti le parapet du pont. Deux hommes qui se tiennent au bar offrent alors à l’homme de s’asseoir. Ce sont les deux témoins qui ont entrevu les « petits bleus ». Le conducteur lui affirme avoir bien vu la créature, ajoutant qu’avant même qu’il ne la heurte, « elle a disparu en fumée ! ».

♥ Attention, les PJ ne pourront participer à cette conversation et apprendre ces informa­tions, que s’ils sont près du bar pour entendre la première phrase de l’automobiliste ; et si les joueurs jouent avec finesse (réussir un jet sous Communication, avec un malus, peut être nécessaire mais pas suffisant : le joueur doit annoncer comment il s’y prend pour forcer la méfiance des Résidents).

De toute façon, s’ils se mêlent à cette discussion, les PJ seront repérés comme des petits curieux ; ils devront être très diplomates.

Par contre, dans l’arrière salle, en dehors des joueurs de billard qu’il vaut mieux ne pas déran­ger, trois vieux discutent. Si un PJ leur offre un verre et les questionne habilement, il peut apprendre que l’un d’eux est un ancien instituteur de la région.

Selon ses questions, cet instituteur lui apprendra alors une partie ou même la totalité de la légende du château (voir plus loin), et des détails sur ses occupants actuels. Enfin, si le PJ admet qu’il aimerait visiter ce château, et joue sur une certaine complicité, par exemple son appartenance à l’enseignement, (et, encore une fois, pose les questions qu’il faut), le vieil instit lui parlera d’un tunnel dans la forêt qu’il a découvert autrefois en allant aux cham­pignons. Il semble se souvenir qu’un éboulement bloque le passage, mais qu’il s’agit peut-être d’un moyen de pénétrer dans le château lorsque les gardiens sont absents, sans se faire dévorer par les chiens.

Les chambres

Les murs des chambres sont vrai­ment minces et si les personnages tendent l’oreille, il pourront entendre une conversation. Un jet sous Perception réussi leur permettra d’entendre quelques phrases indiquant que leurs voisins sont des journalistes.

♥ La présence des journalistes est surtout destinée à amener les personnages à agir vite et encore plus discrètement. Entre autres, si les PJ discutent trop fort dans leur chambre, les journalistes peuvent également les entendre et les espionner, les questionner, etc. Cependant, si les joueurs jouent déjà de manière efficace, ou si improviser les actions des journalistes vous pose des problèmes, supprimez-les du scénario. Si les personnages « traînent » un peu, vous pouvez aussi faire apparaître une estafette de gendarmes, qui posent des questions sur des « ani­maux sauvages échappés », puis repartent.

Le pont de la route

Un vieux pont en pierre enjambe la Goulue, que les pluies récentes ont amplement gonflée. Un jet réussi en Perception permettra de distinguer, juste après l’accident de voiture décrit plus haut, un petit tas de poudre bleue, en forme d’étoile, sur le côté de la chaussée. La voiture accidentée restera là une demi­ heure puis repartira. A vous de voir si elle est présente ou non selon le moment où les PJ viennent éventuellement inspecter les lieux.

Deux heures après l’accident, une averse se déclenchera, et la poudre se mettra à mousser, puis au bout d’une demi-heure, la pluie aura tout nettoyé, ne laissant aucune trace. Tans pis pour les PJ s’ils ont raté cela. Par contre, si un personnage cherche expressément des traces dans la boue, près du pont, et s’il réussit un jet sous sa moyenne entre Décision et Adaptation, il sera intrigué, au milieu des sabots de bovins, de trouver une trace longue, comme celle d’un lapin géant, qui de plus aurait des ventouses sous les pattes !

Le petit pont

Assez solide pour passer à pied , il est certain que ce vieux pont lézardé s’écroulerait sous le poids d’une voiture. De l’autre côté, le chemin escalade la colline et disparaît dans l’autre bois.

Trois événements notables peuvent se produire près du pont :

• Si les personnages n’ont pas eu suffisamment d’informations au restaurant pour avoir une chance de deviner où aller, vous pouvez faire intervenir ici l’instituteur. Annoncé par les couinements de son vélo, il rentre chez lui (à condition que ce soit à une heure plausible). Il peut donner ici les mêmes renseignements qu’au restau, mais en raccourci, car il est pressé de rentrer.

Si les personnages le regarde passer sans réagir, il leur fait un petit signe et continue son chemin.

• Si les PJ inspectent le bord de l’eau près du pont, ils trouvent dans une zone boueuse des traces semblables à celle décrite à l’autre pont. Si un personnage réussit un jet sous sa Décision, il note que toutes les traces s’approchent de l’eau, mais qu’aucune ne la touche.

Si un PJ consacre plusieurs minutes à scruter plus attentivement le bord de la rivière, deux jets réussis, 1’un sous Intelligence, puis un second sous Décision lui permettront de découvrir une trace qui a touché l’eau. L’herbe et les buissons autour sont éclaboussés d’une mousse bleue qui achève de se résorber. Au joueur d’en tirer ses conclusions. Vous ne devez pas l’aider, mais sachant, vous, de quoi il s’agit (l’explosion d’un « petit bleu », voir la fiche de ces créatures), vous pouvez répondre à ses éventuelles questions.

• Si les personnages restent près du pont plus de 5 min, ils entendent, dans les buissons, près de l’orée de la forêt, des couinements. Il s’agit en fait d’un petit bleu qui, surpris par l’arrivée des PJ, n’a pu rejoindre l’abri de la forêt, et reste caché dans un buisson. Si un personnage s’approche doucement du buisson, il préférera tout de même fuir, et tous les PJ présents pourront le voir un instant. Si par contre quelqu’un s’approche brusquement, il explosera de frayeur en un petit nuage bleu (voir fiche pour les effets du nuage sur un être humain).

Une fois dans le bois, la créature va trop vite pour être rattrapée. Néanmoins la direction de sa fuite est exactement celle du château…

p081 Scénar1 Petit bleu p081 Scénar1 Petit bleu Pouch

Le bois

C’est un vieux bois de hêtres et de chênes. D’autres petits bois couronnent les collines avoisinantes. Le sol est recouvert de lierre et de jacinthes des bois. Il y fait assez sombre et humide. La majeure partie du bois est sur les terres du château, signalée par un barbelé et des pancartes « pièges à feu ».

Si les personnages ont connaissance du tunnel et le cherchent, ils le trouveront en 10 min. Si par contre ils passent plus de 15 min dans la propriété, il seront attaqués par trois chiens, et le gardien du château arrivera 3 min après, avec deux autres chiens et un fusil de chasse dont il n’hésitera pas à se servir (le premier coup étant tout de même un coup de semonce, sauf si les personnages ont déjà tué un chien).

LE CHÂTEAU

De construction assez récente (18ème siècle), ce petit castel domine un coude de la rivière. Il a dû être beau autrefois, mais il est terriblement dégradé, et l’une des tours d’angle aux toits pointus s’est même écroulée. Les portes qui donnaient sur cet angle ont été murées. Les fenêtres, garnies de barreaux, sont trop hautes pour espionner l’intérieur sans grimper sur quelque chose ou quelqu ‘un.

p083 Scénar1 Plan du château

A l’intérieur, on distingue encore quelques scènes d’angelots et d’animaux mythiques peints aux plafonds ; mais tout est sale, et la plupart des pièces sont encombrées d’objets hétéroclites : outils de jardin, cageots, bouts de carrosserie, malles de vêtements usagés… Les seules pièces simplement « mal tenues » sont celles où vivent le gardien et sa femme (voir leur fiche pour leur attitude vis-à­ vis des PJ).

L’entrée fait partie des pièces encombrées. Elle est vaste et haute de plafond. La double-porte d’entrée toujours fermée à clé, est en chêne massif, « très difficile » à enfoncer, même avec un bélier.

La cuisine est vaste. C’est en fait la pièce principale d’habitation. On y trouve pêle-mêle le coin cuisine avec une vieille cuisinière à bois, un vieux frigo bruyant et un évier surmonté d’une glace piquée, le coin repas, avec un buffet de style où manquent les portes, une table tachée, une vieille télé couleur ; enfin le coin ménage, où se côtoient la machine à laver, une antique machine à coudre à pédale et un triste assortiment de balais usés et de bassines sales.

La chambre est la pièce la plus sobre. Un lit avec tables de chevet, une armoire, une commode et une petite table.

Si les personnages fouillent la pièce, ils peuvent trouver dans la commode toutes les paperasses administratives des habitants du château. Une heure de recherche, ou 5 min si le personnage réussit un jet sous sa moyenne entre Intelligence et Décision permet alors de retrouver les papiers attes­tant que les anciens propriétaires, les époux Glauqueregard ont bien cédé leur propriété aux époux Tronchegrogne, leur anciens domestiques.

Un autre jet réussi sous l’intelligence peut annoncer au personnage qu’un porte-document contient un vieux buvard partant en lambeaux, où se distinguent encore des inscriptions (à l’envers bien sûr). Le personnage peut soit aller le lire à l’endroit dans le miroir de la cuisine, soit réussir un jet sous Communication pour le déchiffrer tel quel. Seul un passage est lisible, mais éloquent : « …et, ma chère, nous vous rejoindrons à Salem dès que notre petit commerce avec l’autre monde aura été rétribué. Mortepierre, le 4 février 1813 ».

Sinon, l’armoire et la commode contiennent des vêtements récents. Sur la table, un verre et trois bouteilles de vin, dont deux vides…

Le cellier est rempli de bouteilles de vin divers de qualité moyenne. Une porte, sans serrure, donne sur l’escalier de la cave. L’un des murs fait partie de l’angle effondré, et un large trou donne sur le dehors. Visiblement, des planches l’obstruaient, mais elles gisent dans l’herbe.

La cave au plafond voûté est encombrée de vieux détritus, morceaux de barriques en ruine, etc. La pièce est dans l’obscurité, et l’électricité n’y a pas été installée. L’humidité y règne, et une forte odeur de moisi prend à la gorge et retourne l’estomac. Si un personnage annonce qu’il farfouille un peu ou qu’il inspecte les murs à la lueur de sa torche, lui faire effectuer un jet sous sa moyenne entre Intelligence et Perception. S’il réussit, il trouve un interstice régulier entre les pierres de la muraille, où passe un courant d’air. Cela ressemble à une porte secrète.

Mais cette trouvaille a pris 5 min. Or au bout de 5 min passées dans cette cave putride, tout personnage doit faire un jet sous l’Équilibre. Ceux qui ratent sont pris de haut-le-cœur, ceux qui ont une réussite allant jusqu’à « Assez bon » sur la Table de difficultés résistent un peu mieux, mais doivent remonter illico à l’air libre, ou se défont également de leur dernier repas. Avec une réussite « bonne » ou au-dessus, le personnage peut continuer ses investigations. Celui qui a trouvé la porte pourra deviner que le mécanisme et dissimulé dans l’une des décorations qui orne les colonnes soutenant le plafond. Mais il devra réussir un jet sous sa moyenne entre Intelligence et Adaptation pour trouver comment ouvrir. Chaque tentative prend 5 min, or toutes les 5 min, il doit réussir un jet sous l’Équilibre, sinon…

Une fois ouvert, le passage donne sur un escalier accédant aux souterrains, dans la salle de la statue. L’ouverture de la porte secrète depuis l’escalier se fait très simplement en poussant un levier de bois (l’énergie du mécanisme est four­ nie par la rivière souterraine et un jeu de poulies et de chaînes).

Le garage est à l’extérieur, dans une petite tour ronde à un étage. En haut est installé un petit atelier rudimentaire de mécanique, équipé d’ou­tils, clés plates, tournevis, etc.

Les légendes du château

Déjà au Moyen Age, le château de Mortepierre avait été construit sur les restes d’une antique bâtisse, en ruine à l’époque. Depuis, ses propriétaires avaient souvent été mêlés à des his­toires de sorcellerie. Au cours des siècles, le même scénario s’était régulièrement répété : le châtelain s’enrichissait mystérieusement, puis éclatait un scandale aux relents de magie, dont l’origine semblait être le château. Les paysans des environs résolvaient le problème en brûlant le châtelain et sa demeure. Puis arrivait un héritier, qui faisait bâtir une nouvelle construction. Parfois, une génération ou deux passaient sans problème. Puis, le châtelain s’enrichissait mystérieusement, un scandale aux relents de sor­cellerie…

Seul l’instituteur peut raconter cette histoire. Les commerçants de Mortepierre, interrogés, diront simplement « ah oui ça, aut’fois le château a appart’nu à des sorciers, enfin y paraît »…

L’histoire récente du château

Du temps où ils habitaient le castel, M. et Mme de Glauqueregard se fournissaient chez les commerçants du village, qui les appelaient M. Le Baron et Mme la Baronne. Un jour, alors qu’ils allaient sur leur soixantaine, les châtelains durent faire un héritage, car ils partirent assez vite, annonçant qu’ils allaient voyager autour autour du monde. On fut surpris au village d’apprendre que les gardiens avaient hérité du château. D’autant plus, qu ‘ils clôturèrent la propriété, en interdisant l’accès même aux paisibles chasseurs de champignons.

En fait (cela seuls les gardiens le savent), les Glauqueregard sont partis en donnant l’ordre aux gardiens de ne jamais laisser qui que ce soit entrer dans le château, et surtout descendre dans la cave, car « un terrible malheur s’abattrait sur leur tête » ! Depuis, les gardiens sont mal vus au village, et n’utilisent même plus le chemin qui y passe ; ils sortent de la propriété par un autre accès. Le gardien a sombré dans l’alcoo­lisme, et les villageois ne savent qu’ils sont vivants qu’à cause des chiens qui gardent le domaine.

LES SOUTERRAINS

p084 Scénar1 Plan des souterrains

p084 Scénar1 Coupe des souterrains

1. La grille

Enfouie sous le lierre, la grille est quasi invisible. Elle repose sur un flanc de pente à 45°. Pour la soulever, chaque personnage qui participe à l’effort lance 4d6 et se retire lpF. Le MJ fait la somme des résultats des d6. Si elle dépasse 80, la grille s’ouvre, sinon les personnages doivent continuer leur effort : chacun relance 4d6 (perd encore 1pF), le MJ fait la somme (et l’ajoute à la somme précédente) : atteint-on 80 cette fois ? Sinon, il faut continuer de même, en ajoutant la somme des 4d6 aux sommes précédentes, jusqu’à atteindre ou dépasser 80. Si les personnages s’arrêtent en cours d’effort, la grille retombe. Et il faut tout reprendre à zéro.

♥ Attention, le MJ ne dit pas « il faut atteindre 80 ». Il indique simplement : « ceux qui participent, lancez 4d6 (le MJ fait la somme). Bon, la grille se soulève un peu… Maintenant elle s’ouvre, mais si vous lâchez, elle retombera… », etc.

Les pF consommés ne seront récupérés qu’après une nuit de sommeil.

2. Le tunnel

♥ A partir d’ici, il est assez indispensable de dessiner un plan sur un papier, un Velleda, ou à l’aide de cartons figurant les couloirs. L’échelle la plus courante est 3 cm = 2 m. Même si elles ne correspondent pas à l’image exacte des personnages, les figurines fournies avec ce jeu vont servir à indiquer ce que chacun fait exactement, ce qui va prendre toute son importance un peu plus loin. Chaque joueur choisit donc une figurine qui va le représenter. Si un joueur a annoncé passer devant, il place sa figurine déjà engagée dans le tunnel, les autres indiquent avec leur figurine , leur ordre de marche, la distance qui les sépare… MJ et joueurs peuvent ainsi visua­liser la situation en un clin d’œil au lieu d’un long discours. Ce qui est parfois vital !

L’entrée est assez obstruée par la terre et les feuilles mortes, et il faut ramper pour pénétrer. Ensuite, le passage s’enfonce dans la colline. Les murs sont constitués de pierres près de l’entrée, puis de briques un peu plus loin. A un endroit, le plafond s’est éboulé, et il faut de nouveau ramper. L’endroit est totalement obscur. Le tun­nel se termine en cul-de-sac au bout de 30 m environ. Si un joueur annonce qu’il inspecte le sol à la recherche d’un piège, le MJ effectue pour lui un jet sous Perception. S’il réussit, le personnage remarquera une très légère fissure qui trahit l’ascenseur (décrit ci-dessous). Sinon , le MJ ne dit rien…

Si deux ou trois PJ passent en même temps sur la dalle de l’ascenseur, celui-ci se déclenche alors. Avec une seule personne sur la dalle, il ne se passe rien. En dehors de la fissure, il n ‘y a rien qui indique l’existence de l’ascenseur, et aucun mécanisme de commande.

3. L’ascenseur

Il ne peut être manipulé que depuis la salle 5, en bas. Servant à l’origine à amener secrètement des marchandises dans le château, éventuellement à fuir, il ne devait pas permettre à un intrus d’entrer. Raison pour laquelle il n’y a pas de commande en haut. Il se trouve qu’il est resté en position haute, mais non bloqué, depuis des siècles ! Le poids d’une seule personne ne suffit pas à le décoincer, mais avec deux ou trois la plate-forme redescend ! Si au moment où vous annoncez « le sol semble se dérober », un joueur s’écrie « je bondis en arrière ! » alors qu’il est effectivement juste au bord, il peut rejoindre la terre ferme s’il réussit un jet sous Réflexes avec 3 de malus.

♥ En fait, si l’un échappe au piège et pas les autres, cela complique tout. En effet, à moins qu’un PJ, salle 5, ne découvre et comprenne le mécanisme, et songe à faire remonter la plate-forme (ce qui n’est pas sûr), le groupe sera alors séparé, et mettra longtemps à se retrouver. Vous devriez alors jouer chaque groupe alternati­vement, ce qui se fait mais est bien compliqué si vous débutez !Le mieux est de jouer le groupe qui est tombé dans le piège. S’il arrive à faire remonter l’ascenseur, tout va bien. Sinon, expliquez au joueur « rescapé » que pour cette première partie, il serait bien aimable de gentiment tomber dans le piège avec les autres.

4. Le corridor

Si les PJ inspectent les murs près de l’ascenseur, ils découvriront sans peine la petite porte de pierre qui donne sur la salle 5. Sinon, ils ne la verront pas. Le corridor est assez vaste et haut de plafond, et il y règne un froid mordant. En partie taillé dans le roc, en partie fait de maçonnerie, il est assez « sain » et contient encore des vestiges de caisses, des flacons de métal rongé ou de verre brisé. Accroché à une chaîne rongée de rouille, on identifie encore un squelette de chien. En fouillant dans les gravats, on trouve une dague, étrangement bien conser­vée (CA= 1). Au-dessus de la porte menant aux escaliers, un blason est sculpté, orné de deux têtes de bélier.

5. La salle aux mécanismes

On y accède par une petite porte de pierre qui passe facilement inaperçue. Elle débouche sur une plate-forme, dans une caverne creusée par une rivière souterraine. Dans le prolongement du puits de l’ascenseur sont installés les mécanismes qui le meuvent, au-dessus d’une chute d’eau qui sert d’énergie à l’ensemble. La chute disparaît dans un autre gouffre, 30 m plus bas. Attention, la plate-forme n’a pas de garde-fou. Si un personnage reste un instant à observer les mécanismes, faire pour lui un jet sous l’intelligence. S’il est réussi, annoncer au PJ qu’un détail le choque. Les poutres qui soutiennent les rouages sont enduites d’une sorte de « peinture » et sont parfaitement conservées, et les parties métalliques, et surtout les pales de la roue à aubes qui tournent inlassablement sous la cascade, sont en parfait état.

Si un PJ décide de grimper dans l’assemblage de poutres, de roues et de chaînes pour voir cela de plus près, il doit réussir un jet sous sa moyenne entre Force et Adaptation. Sinon il tombe. Un résultat « catastrophique » indique qu’il est tombé dans le gouffre. S’il réus­sit alors un jet sous ses Réflexes, il arrive à s’agripper à un rocher. S’il rate, il chute mal, et perd encore ld6 pVi. Ses compagnons doivent tenter une escalade avec des malus (la cascade rend la roche glissante) pour descendre le chercher, et pour remonter.

S’il ne tombe pas, il peut approcher et découvrir que le métal des roues à aubes lui est inconnu. Et surtout, que sur l’axe de la roue à aubes est fixé un gros boîtier, dont s’échappe un câble électrique, qui s’enfonce dans la muraille, en direction du corridor…

6. Les escaliers

Un escalier monte pendant une dizaine de mètres, le passage traverse une salle de garde, où un râtelier d’arme contient les ves­tiges de lances (quelques fragments), puis un second escalier redescend vers la crypte (salle 7). Les murs sont en pierre de taille, avec des porte-torches à intervalles réguliers. Mais le premier escalier est piégé. Là aussi, le poids de plus d’une personne, arrivant en haut, fait basculer l’escalier sur son axe. Toute personne se trouvant sur l’escalier à ce moment effectue un jet sous ses Réflexes. Pour celui qui se trouvait en bas, une réussite indique qu’il ne tombe pas, un raté qu’il tombe (perte de pVi égale à la marge d’échec). Pour celui qui se trouvait vers le milieu de l’escalier, une réussite indique qu’il chute simplement (perte de pVi identique), un raté qu’en plus il dévale l’escalier et tombe à l’eau. Enfin pour celui qui était en haut, une réussite signifie perte de ld6 pVi et chute dans l’eau ; un raté entraîne une perte de ld6pVi plus la marge d’échec, chute dan l’eau, et perte de sa torche.

En position basse, l’escalier tombe dan une fosse inondée, communiquant avec la rivière souterraine, où vit une sorte de brochet géant, blanchâtre et repoussant, qui tentera d’attaquer les personnages tombé à l’eau (voir fiche).

Le mécanisme bloquant le piège se trouve dans la petite salle de garde. Il suffit qu’une seule personne monte, bloque le piège, pour que les autres passent sans encombre. Ou simplement de monter un par un.

7. La crypte des araignées

L’escalier 6 débouche, protégé par deux murs latéraux, dans une vaste crypte, dont le plafond voûté est soutenu par des colonnes. Près du bas de l’escalier, derrière une colonne dépasse ce qui ressemble au museau d’un animal immobile. Si les PJ s’avancent, ils découvrent le cadavre d’un animal étrange, à mi-chemin entre l’iguane et le porc­-épic. Son corps est déchiqueté et le sang répandu sur le sol n’est pas encore sec.

Bien que très vaste, cette salle est littéralement fourrée de toiles d’araignées, qui se superposent, pendant de la voûte, reliant les colonnes entre elles, les plus vieilles s’étant écroulées au sol sous le poids de la poussière. Sous ce voile inquiétant, on peut deviner les formes de tables, coffres et autres sièges, recouverts de livres et de parchemins. Dans un coin, les toiles forment un linceul sur ce qui semble être un squelette assis sur un fauteuil, dans une pose d’ivrogne endormi. Si un PJ a le courage de dégager le squelette de son voile gluant, il découvre alors une épée dans sa main droite. S’il tente de prendre l’épée, la main se détache et tombe avec un cliquetis d’os (épée : CA=3). Si les PJ font le ménage et inspectent la salle, il peuvent faire les découvertes suivantes :

• La plupart des parchemins traitent de magie. Un jet réussi sous l’intelligence permet au PJ de s’apercevoir que cependant ces ouvrages n’ont rien à voir avec la magie, noire ou blanche, traditionnelle. En fait, on a plutôt l’impression de description d’armes futuristes vues par un esprit du Moyen Age.

• Contre un mur, une haute statue de bois (4 m de haut) est appuyée. Elle représente un chevalier en armure, les mains posées sur une épée longue, et tenant une rose. Si un PJ a l’idée de tenter l’escalade (« facile ») de la statue, il trouve alors entre ses mains, dans un creux, un cristal taillé en facettes, de la taille d’un œuf.

• Dans les coffres, des fioles et autres cornues, brisés. Si les PJ prennent soin de fouiller tous les coffres, ils découvrent, dans le dernier, ce qui ressemble fort à des câbles électriques. Des câbles d’un diamètre impressionnant, destinés à de très hautes intensités.

• Dans un coin, près d’un lutrin, un tas de bougies de cire, encore utilisables.

• Des traces de sang forment une piste sur le sol, et s’enfoncent dans un escalier voûté (qui mène vers 8).

• Des traces de poudre bleue en étoiles marquent le sol par endroit, comme si l’on avait fait exploser un pétard coloré à ces endroits.

• Dans la poussière, un jet sous Perception réussi permet de distinguer des traces de longs pieds, comme ceux d’un lapin géant, mais munis de ventouses… Les traces viennent de l’escalier voûté, et se dirigent toutes vers l’escalier plaqué au mur qui monte et fait un coude, plus haut (escalier vers la cave du château).

Sous l’escalier venant de 6, un passage voûté abrite un nid d’araignées. Se nourrir des animaux extra-terrestres qui traînent parfois dans la salle les a fait muter. Elles sont devenues géantes, blanchâtres, gonflées comme des baudruches, se traînant sur leurs pattes encore suffisamment vives pour courser un homme. Si un PJ braque une lumière sur leur nid (aux œufs géants) ou au bout de 5 min de présence des PJ dans la salle, les quatre araignées attaqueront. La lumière blesse leurs yeux, et elles attaqueront en priorité en direction des lampes.

8. L’escalier du puits

Les traces de sang (laissé par un animal semblable au cadavre trouvé dans la salle 7, mais qui lui a pu fuir) conduisent à un puits, accolé au mur, et donnant sur une autre salle, plus bas. Un escalier très étroit semble descendre vers la même salle, mais une grille fermée à clé interdit d’y accéder. Les PJ ont plusieurs solutions. Détruire la serrure au laser, la crocheter avec les outils de l’appareil de relevé (pour crocheter, réussir un jet sous Adaptation, avec un bonus de 3, dû aux outils), ou descendre dans le puits avec une corde (jet sous la Force pour ne pas sa casser la figure). Puits et escalier conduisent vers 9.

9. Le dédale aux petits bleus

En bas du puits, un groupe de petits bleus se préparent à grimper. Entendant du bruit, ils attendent là. Si un PJ arrive, il verra briller tous ces petits yeux dans l’obscurité. S’il ne fait pas de geste brusque, tout ira bien. Mais s’il fait peur aux petits bleus, plusieurs d’entre eux exploseront de frayeur, et le nuage remontera vers la salle 8 avant de se dissiper (voir fiche pour les effets). Dans le dédale errent plein de petits bleus, et les plus courageux viendront voir ces êtres étranges (les PJ), et tenteront de discuter avec eux en modulant des sifflements. Si un personnage entame le dialogue (avec son sifflet, c’est plus facile), le MJ lui demandera un jet sous sa Communication, avec un malus de 5. Si le jet réussit, le personnage peut comprendre que ces êtres considèrent ces souterrains comme le « passage vers le pays humide », l’humidité semblant vitale pour eux. Ce laborieux échange de sifflements et son interprétation prendra bien une heure. Si le PJ consacre une autre heure à ce dialogue, il lui semblera comprendre que ce « passage » vient juste de s’ouvrir.

Les PJ peuvent remarquer que la température est assez élevée par rapport au froid des couloirs précédents, et distinguer une lueur de plus en plus forte, qui les guide vers 10.

10. La salle de la porte

L’architecture de cette salle est similaire à la crypte de la statue. Mais une lumière éblouissante déferle depuis le mur du fond. Les personnages sont momentanément aveuglés, à moins qu’ils ne pensent à mettre leurs lunettes de soleil. Ils peuvent alors contempler, au travers d’une porte trapézoïdale, un paysage désertique, dont le ciel change perpétuellement de couleur. La porte est entourée d’un halo de lumière, accompagné d’un ronflement et de craquements d’électricité statique. De l’autre côté de la porte, on aperçoit soudain quelques petits bleus qui s’enfuient en voyant les PJ.

11. L’alcôve de l’alchimiste

Dans un assez grand renfoncement, un petit atelier d’alchimie est installé. Si un PJ y pénètre, il remarquera, au milieu de cornues et de vases brisés, des appareils qui ne ressemblent à rien de connu. L’aspect est celui d’objets futuristes, brico1és par un ferronnier du Moyen Age. L’alcôve contient d’ailleurs un établi et des outils semblant dater de 10 siècles…

En fouillant, on peut trouver un livre, jauni, mais bien conservé. Écrit à la plume d’oie, dans le style du 18e siècle, il est ouvert à une page portant des inscriptions étranges, accompagné d’un commentaire disant « …il est venu. Il est entré et a vu mon modeste atelier. Et il a daigné écrire ces signes mystérieux sur mon livre de travail. Je ne sais que penser… ». Le livre contient sinon des plans d’objets des formules mathématiques ou des recettes de préparations chimiques ou autres. Si les joueurs jouent des Messagers Galactiques, celui ayant le meilleur score en Intelligence du groupe pourra tenter un jet sous Communication pour identifier les inscriptions. S’il le réussit , il reconnaîtra des caractère centauriens. S’il obtient un résultat « bon »ou « supérieur », il arrivera même à déchiffrer le message : « pauvre créature ridicule, j’ai honte de t’utiliser ainsi ».

Un appareil paraît être en meilleur état que les autres, de la taille d’un ballon de rugby. Au milieu, un creux en forme d’œuf semble attendre une pièce manquante. Si on y met le cristal trouvé entre les bras de la statue, l’appareil se met à ronronner, et un champ de force repousse tout être vivant à 3 m au moins du porteur de l’engin… un interrupteur permet de l’arrêter ou le remettre en route, mais il faut réussir un jet sous l’Adaptation pour l’actionner, car il n ‘est vraiment pas fait pour une main humaine.

L’AUTRE COTÉ DE LA PORTE

1. La porte

Lorsqu’on franchit la porte, une sensation brève de déchirement se fait sentir, sans plus. L’air est respirable, la température élevée mais il n’y a pas de doute : on est sur une autre planète. Continuellement, le ciel change de couleur. « L’autre côté » ressemble à l’entrée d’un temple hindou. Adossée à la montagne, la porte est entourée de sculptures massives, surmonté d’un disque concave fort semblable à une antenne de radar. De la porte s’échappe des paquets de câbles, certains accrochés aux rochers, d’autres enfouis sous le sable qui recouvre un peu tout remplissant le moindre relief. Enfin, cette porte est située au fond d’un ravin, et fait face à une vaste plaine désertique. A plusieurs centaines de mètres, dans la direction où partent les câbles, on aperçoit de gigantesques disques, eux aussi faisant songer à des radars titanesques. De là, on peut voir également que certains câbles disparaissent dans une anfractuosité, à flanc de falaise.

♥ Par vos descriptions ou vos réponses aux questions des joueurs, vous devez aider les per­sonnages à deviner petit à petit ce qui s’est passé : les grands disques sont des capteurs d’énergie, ce sont eux qui alimentent cette porte. L’installation est restée en place, mais les capteurs, enfouis sous le sable, ne délivraient plus d’énergie. Un phénomène (tempête, séisme) a balayé le sable, les capteurs ont refait le plein d’énergie, et la porte fonctionne de nouveau, permettant aux petits bleus de pénétrer dans notre monde.

p087 Scénar1 Porte dimensionnelle

2. La faille

Plusieurs des câbles, venant de la porte ou des grands disques, pénètrent dans cette faille. Quelques vestiges indiquent qu’autrefois, un bâtiment était construit là. Émergeant à peine du sable, le seul élément artificiel encore en état est un boîtier métallique, visiblement un poste de commande.

Si un PJ tente d’en percer le fonctionnement, il devra réussir un jet sous sa moyenne entre Intelligence et Adaptation pour l’ouvrir, puis la même chose pour comprendre le mécanisme, avec un malus de 3. Chaque tentative de compréhension correspond à 15 min. Le résultat : la porte peut être déconnectée, mais alors celui qui coupe le courant se retrouve prisonnier de cette planète, apparemment pas très hospitalière. Si le PJ poursuit ses investigations, une autre possibilité apparaît : débrancher les régulateurs de sécurité. L’appareil de contrôle va alors surchauffer, exploser, et la porte sera également désactivée. Le PJ estime à 1 min le temps qui lui reste pour rejoindre et franchir la porte. La distance à parcourir 200 m. Mais l’explosion et la rupture brutale d’énergie risquent de créer des phénomènes bizarres au niveau de la porte, côté Terre ; peut-être détruire souterrain et château.

♥ Ces éléments devraient vous permettre une fin apocalyptique, à la James Bond, les personnages fuyant vers la sortie, au milieu d’éclairs et d’éboulis…

Au bout de 45 min de présence des PJ en ces lieux, une énorme créature fera son entrée en scène à la recherche de nourriture (voir fiche Spirosaure pour son mode d’attaque).

p087 Scénar1 Plan derrière la porte

3. Le marabout

Dominant le ravin, une construction blanche peut attirer l’œil d’un PJ curieux. L’escalade depuis la porte serait périlleuse (jet sous la Force avec malus de -2 tous les 10 m, la falaise en faisant 50 de haut), mais on peut faire un détour, qui prend environ 30 min, pour grimper plus loin, où la pente est moins forte (pas besoin de jet de dé). De près, ce petit bâtiment assez cubique apparaît plutôt grand. Son habitant est un Centaurien, être ovoïde à œil unique, de près de 3 m de haut. En réussissant un jet sous Communication avec un malus de 5, un PJ peut échanger quelques informations avec ce résident, qui n’est pas trop surpris de voir débarquer ce petit Terrien.

p087 Scénar1 Rencontre avec un Centaurien

Voici les informations qu’il peut donner :

• Il est le gardien du troupeau de spirosaures qui stationne plus loin derrière les dunes. Si un PJ est attaqué par l’un des spirosaures alors qu’il bricole sur le poste de commande de la porte, le PJ discutant avec le Centaurien peut demander à celui-ci d’intervenir. Il lève alors son bâton (orné d’une pierre verte) qui vibre en émettant une note grave, et le spirosaure rejoint, docilement le troupeau.

• C’est une gigantesque tornade qui a balayé le sable, remettant au jour les capteurs et la porte, enterrés depuis bien longtemps.

• Cette porte fut installée il y a des siècles par des Centauriens. Une mode de l’époque consistait à se procurer des objets ou des êtres d’autres planètes, quitte à les troquer contre de la technologie centaurienne, en risquant de créer des problèmes certains. La mode a duré quelques siècles, puis elle a cessé, et de telles portes ont été abandonnées. Il serait ravi que les person­nages détruisent la porte. Lui-même méprise cette technologie et refusera d’y toucher, même pour aider les personnages.

CONSEILS DE DÉBUT DE PARTIE

• Sur une feuille, recopiez les grilles de caractéristique de chaque joueur. Ainsi, en cours de partie, vous n’aurez pas à leur demander « combien as-tu en Perception » pour déterminer si le personnage remarque un détail ; vous faites secrètement un jet sous sa Perception : s’il est réussi, annoncez « tu entends un bruit furtif derrière toi », s’il est raté, vous ne dites rien… le nouvel arrivant aura l’avantage de la surprise.

• Si vous êtes obligé de dire au joueur « tu perds 3pVi », ne donnez jamais le décompte de points pour les Résidents. Si un Résident est blessé, dites « il est légèrement blessé », etc.

• Si un joueur n’a pas bien compris et annonce « je fais ci, ça marche et ensuite je dis ça, et le type nous répond ça et… » (ce qui arrive), réexpliquez-lui que c’est le MJ, (avec les dés) qui indique si l’action réussit.

• Rajoutez-en. Les descriptions des lieux vous donnent une idée de l’atmosphère de chaque endroit important du scénario. Mais ces descriptions ne sont jamais complètes. N’hésitez pas à utiliser vos propres souvenirs, votre imagination pour ajouter des détails, accentuer un effet. Évi­tez toutefois de placer des éléments (arme, appareil sophistiqué) que les personnages seraient tentés d’utiliser et qui vous poseraient des problèmes à jouer par la suite.

• Attitude des joueurs : au cours de test, il a parfois fallu ajouter quelques indices pour leur faire comprendre que l’origine de l’invasion des « petits bleus » se trouvait dans les souterrains du château. S’ils entrent par le tunnel en forêt, insistez sur les difficultés de ressortir par ce che­min.

PNJ

Nom : PETIT BLEU

Type (apparence) : animal extra-terrestre. Boule de poils de 50 cm à pattes de lapin munies de ventouse. Gros nez et yeux protubérants.

Milieu(x) : sur la planète inconnue, dans les souterrains, bois du château, bord de rivière

Vitesse : sol 15 m/s

Description : vivants sur une planète sèche, ils sont arrivés sur Terre par la « porte », attirés par l’humidité. L’eau les fascine, mais la toucher les fait mousser et mourir. Une trop grande frayeur les fait exploser en un nuage bleu, euphorisant, mais moussant et corrosif au contact de l’eau (on l’enlève à l’alcool). Ils communiquent (langage animal) par de petits couinements. Ils sont pacifiques et se nourrissent sur leur planète d’un cactus local.

Respirer la poudre du nuage cause la perte de 3 pVi par tour durant 1d6 tours.

Nom : GARDIEN DU CHÂTEAU

Type (apparence) : homme contemporain. Physique et tenue de bûcheron.

Milieu(x) : pièces habitation du château ou garage. Lui et sa femme sont souvent absents l’après-midi, mais reviennent en soirée.

Description : agressif , il ne tolère pas que l’on pénètre sur le domaine du château. Sinon, il lâche d’abord ses 3 chiens, puis n’hésitera pas à tirer, au fusil de chasse, un coup de semonce, puis en direction des intrus. Toutefois, peu intelligent et vénal, il peut se laisser avoir par une bonne ruse des personnages. Il est parfois ivre (fin de journée), ce qui diminue ses facultés !

Possède un fusil de chasse et des cartouches. Papiers divers dans sa chambre (voir texte).

Nom : SPIROSAURE

Type (apparence) : animal extra-terrestre. Mélange de brontosaure et de rhinocéros, aux yeux multiples.

Milieu(x) : la planète inconnue . Aux abords de la faille (2)

Groupe : oui

Mode attaque : patte (CA : 60) ; tête (CA : 8)

Mode défense : cuirasse (CD :10) ; yeux (CD : 0)

Taille : 10 m

Poids : 20 t

Nom : BROCHET GÉANT

Type (apparence) :animal. 2 m de long, d’aspect blanchâtre.

Milieu(x) : le piège des escaliers (salle 6)

Vitesse : eau 30 km/h

Mode attaque : croc (CA = 5)

Taille : 2 m

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