MEGA II, ma critique

Poursuivons donc dans l’ordre chronologique. Après MEGA I, voici MEGA II. Je ne vous cache pas que j’adore MEGA II : c’est un de mes jeux préférés, tout confondu.

p004 Classe de JdR

Une des merveilleuses illustrations de Thierry Segur ©

Présentation

Jeux & Stratégies Hors Série

1986

30 FRF (= 4.57 EUR)

130 pages

par Michel Brassinne et Didier Guiserix

Illustrations : Rolland Barthélémy, Pierre Bretagnolle, Claude Lacroix, Philippe Rabagnac, Thierry Ségur, Stéphane Truffert, Olivier Vatine

Couverture : Thierry Ségur

Encart : Thierry Ségur

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L’objet et le matériel

Tout comme le précédent opus, MEGA II est une merveille : dans un seul livre au format magazine et pour un prix tout à fait abordable, on obtient un jeu de rôle complet avec les règles, des feuilles de personnage, l’univers, quatre scénarios, des figurines en carton à découper et un écran de MJ à trois volets en carton.

La maquette est toujours au top, pour l’époque avec de la couleur (jaune-orange au lieu du bleu de premier MEGA).

Les illustrations sont d’excellentes factures en général avec des chefs-d’œuvre qui agissent comme des portes vers un univers imaginaire sans limite. C’est très puissant. En particulier, les dessins de Thierry Ségur sont à couper le souffle, avec une multitude de détails qui font vrai. Et ils sont nombreux et souvent en pleine page. De même avec les dessins d’Olivier Vatine. Je trouve que ces illustrations en ont fait plus pour définir le background de MEGA que tous les textes.

Les erreurs et autres coquilles sont plus nombreuses que pour MEGA I. Mais l’ensemble est dense et les erreurs ne gâchent pas le plaisir ou la jouabilité.

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Les règles

Les règles sont dans la suite directe de MEGA I. Cela reste lourd mais les deux années de maturité entre les deux hors-séries se sentent avantageusement. Donc, on a les 10 caractéristiques, notées de 4 à 24, et une longue liste d’aptitudes exprimées en pourcentage.

La partie des règles tient sur 22 pages, tout de même. Mais, les grands principes prennent seulement 3 pages avec la table des difficultés, très utile. Le complément des règles de base qui cherche à émuler la réalité (« simulationniste ») est en fait très lourd et bien peu utile en jeu.

Les pouvoirs sont plutôt bien expliqués. Le transfert en particulier devient très clair grâce à une bande dessinée en 3 cases. En ce qui me concerne, c’est suffisant.

Le background

Cette fois, le background existe bel et bien, sans que le lecteur ne soit étouffé par un énorme pavé indigeste. On trouve une histoire abrégée de la Guilde des Messagers Galactiques, une situation géographique de l’Assemblée Galactique et quelques autres mondes, une galerie de portraits de personnages types que les Mega sont susceptibles de croiser, l’organisation de la Guilde et sa méthode de recrutement, etc.

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Ah, le charme désué de la cabine téléphonique par Thierry Segur ©

Conclusion

Vous avez compris que j’aime MEGA et j’adore MEGA II. Cette édition n’est pas exempte de critiques mais c’est une amélioration radicale par rapport à MEGA I et je la préfère même à MEGA III. C’est dire. Sans compter que MEGA II est la seule version à avoir profité d’un réel suivi avec les articles (les fameuses Gazettes Galactiques) et les scénarios dans plusieurs magazines.

Bon, le meilleur reste à venir avec les scénarios de MEGA II…

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