L’incrédule

par JEAN BALCZESAK

Cette aventure est assez simple dans sa structure ; elle permet au MJ de laisser libre cours à ses talents de metteur en scène par une alternance de situations-gags et de scènes grandioses. Un module difficile par contre pour des joueurs qui seraient habitués à lheroic-fantasy. Ici, la violence risque d’engendrer des retours de bâton sans commune mesure ! Une mission tout en psychologie…

« Le plus grand dérèglement de l’esprit, c’est de croire les choses parce qu ‘on veut qu ‘elles soient, et non parce qu ‘on a vu qu ‘elles sont en effet. »

— Bossuet

Cette aventure est prévue pour deux à cinq joueurs, ayant déjà une certaine pratique du jeu de rôle. Cependant, elle pourra très bien être menée à son terme par des débutants à l’esprit vif. Dans tous les cas, le meneur de jeu devra attacher un soin tout particulier aux descriptions qu’il sera amené à faire, afin de restituer par­faitement l’ambiance très particulière du monde proposé par ce scénario.

SYNOPSIS

Des univers sont en danger ! Les personnages doivent découvrir les raisons qui sont à l’origine de la disparition de nombreux systèmes solaires… Pour cela, il leur faut se rendre sur Dell, unique planète d’un continuum minuscule, où il apprendront, grâce à leur tact et leur intelligence, qu’un enfant doté d’étranges pouvoirs pourrait bien être la cause de tous leurs ennuis…

LA MISSION

Alors que les personnages déambulent dans les couloirs d’un des nombreux quartiers généraux des Messagers Galactiques, un appel retentit : « Arthur Van Rijn, Haut-Responsable de la Guilde, veut voir immédiatement dans son bureau les Mega… ! » Van Rijn est un homme respecté parmi les Mega. La soixantaine, très alerte, un passé aventureux, comme en témoigne une main artificielle toujours gantée de noir, devenue légendaire dans tout le Multivers. Dès leur entrée dans son bureau, les personnages remarqueront que Van Rijn n’est pas seul. A ses côtés, un homme, grand et maigre, vêtu de la tenue blanche des services scientifiques, les considère avec une certaine bienveillance. C’est cet homme qui leur exposera leur mission : « Asseyez-vous chers amis ! Désolé d’interrompre vos rares moments de 1oisirs, mais 1a situation actuelle exige une action immédiate. Permettez-moi, tout d’abord, de me présenter. Je m’appelle Jéroboam Baum. Je suis expert en physique dimensionnelle à l’université des sciences spatiales d’Aldebaran IV. La Guilde a fait appel à mes services, il y a de cela quelques mois déjà, parce que des Guetteurs se trouvant dans deux continuums adjacents, au sens théorique du terme, bien sûr, avaient observé de graves perturbations, ayant entraîné la disparition pure et simple de quelques systèmes solaires d’importance secondaire. Au début, tout le monde crut à des erreurs de relevés. Mais depuis, le phénomène s’est amplifié et ce sont des galaxies entières qui se font « grignoter » jour après jour !

Les disparitions sont totalement inexplicables : un jour une étoile est bien visible, le lendemain elle semble n’avoir jamais existé. Pendant un temps, je dois bien le reconnaître, mes recherches ont piétiné. Mais enfin, j’ai fini par comprendre ! Je suis parti d’une hypothèse apparemment absurde : les disparitions pourraient être dues à l’influence d’un univers se trouvant littéralement coincé entre les deux continuums perturbés. Cet univers serait, en lui­ même, tellement insignifiant, qu’il aurait échappé jusqu’à aujourd’hui, à nos observations. (silence)

Eh bien, ce micro-univers existe…

Je suis même parvenu à déterminer qu’il possède un point de transit naturel. Étonnamment, celui­-ci n’est utilisable que par périodes de neuf heures espacées entre elles de vingt et une heures. Forts de ces constatations, nous avons envoyé un premier agent en mission de reconnaissance. (re­ silence). Il vient de mourir.

Parti il y a deux jours, il est rentré ce matin même de l’univers inconnu. Il était manifes­tement en état de choc. Vêtu d’une espèce de « robe rose », il a été incapable de faire un rap­port cohérent. Il a parlé d’un monde étonnant, d’un certain « Dell » et d’un grand danger. Avant même que nous n’ayons pu réagir, il a voulu tenter un nouveau Transit. Malheureu­sement, celui-ci s’est mal passé et seule la moitié de son corps est partie. Paix à son âme…

Mais trop de questions n’ont pas encore reçu de réponses. C’est pourquoi, vous devez partir immédiatement pour parer cet éventuel danger qui nous menace. Je vous souhaite bonne chance ! »

Van Rijn prend alors la parole : « Mes recommandations seront brèves : soyez prudents et circonspects. N’agissez pas de façon inconsidérée ; vos actes pourraient avoir des conséquences graves. N’oubliez pas que des uni­vers sont en jeu. Prenez l’équipement que je vous ai fait préparer sur cette table et rendez­ vous sans délai en salle de Transit ! »

L’équipement auquel fait référence Van Rijn est des plus limités :

– des paralyseurs (un par personnage) conte­nant trois charges ;

– des sacs contenant du matériel standard : cinquante mètres de corde en nylon, des pitons et grappins, une trousse de premiers secours, des rations de survie, des gourdes, des couteaux et des mini-torches électriques.

Lorsque les personnages se présenteront en salle de Transit, il leur sera précisé que l’usage de scaphandres spatiaux ne semble pas indiqué, puisque leur malheureux prédécesseur n’en por­tait pas à son retour. A ce stade de la partie, le meneur de jeu aura tout intérêt à insister sur l’angoisse ressentie par les personnages qui vont devoir faire un transit conforme aux coordon­nées établies par le professeur Baum, mais sans savoir ce qu’ils vont bien pouvoir découvrir « de l’autre côté ». Ils n’ont plus qu’un pas à faire et… les voilà partis pour la planète Dell.

UNE ÉTRANGE DIMENSION…

L’univers de la planète Dell est à proprement parler une aberration : il ne contient, en tout et pour tout, que deux corps célestes. Ceux-ci sont la planète Dell et son soleil Dellos (mot qui signifie « enfant de Dell », dans la langue mystique des prêtres delliens). Comment cet univers a-t-il bien pu se créer ? Personne ne le saura, sans doute jamais. Peut-être son apparition a-t-elle été rendue possible par l’existence d’une sorte « d’interstice » situé à la jonction de deux autres univers.

Quoiqu’il en soit, il existe et, par bien des aspects, il constitue un miracle de la nature, unique en son genre…

Dellos : un petit soleil bleu, déjà relativement ancien, qui vagabonde lentement au travers de son univers vide en entraînant dans sa course son unique satellite : la planète Dell. Cette der­nière accomplit une orbite elliptique autour de son soleil, tout comme Terra, ce qui lui confère un cycle saisonnier similaire à celui que nous connaissons.

Dell : une planète minuscule (selon les standards galactiques), puisque son diamètre n’est que d’un peu plus de mille kilomètres. En consé­quence, la courbure de son horizon est très accentuée. Du fait de ses dimensions, les températures varient faiblement entre son équateur et ses pôles.

La majeure partie de sa surface est recouverte par un grand océan d’eau douce et peu pois­sonneuse, sauf dans les parages immédiats des cotes de l’unique continent dellien.

Ce continent n’est en fait qu’une grande île, presque circulaire, de trois cents kilomètres de diamètre, avec une population d’à peine plus d’un million d’individus.

p092 Scénar2 Plan du continent de Dell

La faune planétaire est peu développée et très paisible… à quelques exceptions près ; comme le Gmaltrush, seul véritable fauve dellien, dont la ruse et la férocité sont proverbiales (un dicton ne dit-il pas : « Il n’est rien de pire qu’un Gmal­trush sur la piste d’un Fazoahl. » ?).

A l’instar de sa faune, la flore de Dell n’a rien de bien exceptionnel :quelques variétés de feuil­lus, de buissons gras et deux ou trois céréales, dont le Glim, sorte de riz géant, qui constitue la base de l’alimentation des habitants.

Les jours delliens durent 29 heures et 46 minutes standard. Ils sont divisés en dix Kloczts (heures delliennes). Les années delliennes (temps qu’il faut à Dell pour accomplir une révolution autour de Dellos) comptent cent jours partagés en dix « saisons ». Celles-ci portent souvent des noms poétiques et… assez longs. Exemples : « Temps où les cheveux blanchissent dans la neige et dans le vent », « Temps des premières amours de l’Oiseau Bleu Satiné » ou encore, « Temps du remords et des regrets engendrés par les brumes humides et parfumées ».

Le sol de Dell est essentiellement composé de terre, fertile au demeurant, et sa seule richesse minérale est une sorte de cristal siliceux translucide et bleuté que les Delliens ont employé pour bâtir le Grand Temple. En effet, il n’existe sur cette planète que très peu de matériaux de construction « en dur' ». Ainsi, la plupart des habitations delliennes sont en torchis.

Les Delliens : les habitants de la planète Dell ressemblent en tous points aux Terriens. Ils sont de taille moyenne (1 m 70), assez râblés avec une peau olivâtre. Quel que soit leur sexe, ils s’habillent de la même façon (à une exception près, nous le verrons) : larges robes de toile grossière, dont les couleurs indiquent le statut social et religieux de leurs porteurs.

La religion domine totalement la vie sociale. Cinq « castes » définies par l’ordre religieux englobent tous les citoyens planétaires :

– les exclus : au plus bas de l’échelle sociale, ils sont également appelés « invisibles » ; ils ne portent aucun vêtement. Ce sont des parias qui ont contrevenu gravement aux lois de Dell. Leur robe leur a été retirée et ils n’ont plus, désormais, qu’un droit à la survie. Tous les habitants de la planète les traitent comme s’ils n’existaient pas, comme s’ils étaient « invisibles ». Leur vie est terriblement précaire, car à la moindre incartade de leur part (petit larcin ou même attitude menaçante) les prêtres auront pour mission de les éliminer. En principe, les exclus mènent une existence des plus misérables et font rarement de vieux os.

les profanes : les enfants ou profanes ne doivent porter que des tuniques chamarrées aux couleurs vives. Pour les Delliens, ils symbolisent la pureté et l’innocence, c’est pourquoi ils bénéficient de larges libertés au sein de la société des adultes : ils peuvent presque tout faire. Le plus souvent, ils sont initiés dès leur dixième année, mais il existe des exceptions (enfants trop turbulents ou mentalement instables). Blesser intentionnellement un enfant est un crime très grave et doit normalement être puni par l’exclusion. Les fessées justifiées sont néanmoins autorisées…

– les initiés : une fois initié, un profane doit revêtir une robe blanche, symbole de son nou­veau statut. Désormais, il lui faut obéir scrupuleusement aux lois de Dell : respecter la nature ; exécuter les ordres de Dell et de ses représentants ; ne chasser que pour se nourrir ; ne pas voir « l’invisible » (les exclus) ; etc.

La majeure partie de la population dellienne est composée d’initiés. Cette caste est également appelée « le premier cercle ».

– les saints hommes (ou saintes femmes) : par son dévouement et par sa foi, un initié peut un jour devenir un saint homme. Comme pour toute promotion sociale, la décision appartient aux prêtres. Les saints hommes portent des robes beiges et se déplacent toujours avec un long bâton pointu à l’aide duquel ils font des trous dans le sol à chacun de leur pas (« pour donner de l’air à Dell »). Ils forment ce que l’on appelle le « deuxième cercle ».

– les sages ou demi-prêtres : s’habillent de brun. Ils vivent la moitié de leur vie aux abords directs du Grand Temple. Leur statut est relativement ambigu parce qu’ils sont, à la fois, plus que des saints hommes et moins que des prêtres. Quoiqu’il en soit, les classes inférieures doivent leur témoigner du respect. Ils sont membres du « troisième cercle ».

les prêtres : au sommet de la hiérarchie dellienne, ils sont vêtus de noir et vivent presque en permanence au Grand Temple où ils étudient les textes sacrés collectés en ces lieux depuis le commencement des temps. Leurs tâches sont multiples, car ils doivent , aussi bien, prêcher la foi de Dell que veiller à la bonne marche de la société. Il leur incombe ainsi de punir les criminels et de veiller à l’entretien du Grand Temple. Très proches de leur dieu, ils bénéficient d’extraordinaires pouvoirs psychique (voir plus loin). Cette hiérarchie sociale et religieuse est indé­pendante des corps de métiers. Ainsi un paysan pourra être « sage », alors qu’un guérisseur (magicien-herboriste) pourra n’être qu’initié. La culture dellienne est très paradoxale. Elle ignore (sauf s’il est religieux) le chant (drôle de bruit) et la danse. Sans doute s’agit-il d’indices témoignant de l’ancienneté de cette société qui ne progresse plus depuis longtemps. Elle a atteint un point d’équilibre parfait et personne ne s’en plaint, hormis les exclus… La culture dellienne est intimement liée à l’écologie pla­nétaire.

Ainsi, la plupart des sentiments sont exprimés grâce à des métaphores ayant trait à la nature :

– « Je suis dans le brouillard » a un sens tout à fait similaire à celui de l’expression que nous connaissons.

– « Je sens le vent fraîchir » signifie que l’on est en train de s’énerver.

– « Je me sens orage » (ou tempête, ou tor­nade) décrit un certain état de colère.

Les maisons delliennes n’ont pas d’étage. Elles sont de trois types principaux : des cahutes en forme de dôme faites de branchages et de toile (pour les ruraux), des cabanes en torchis pour les citadins et quelques rares maisons en dur pour les plus riches. Quoiqu’il en soit, tous les Delliens dorment à même le sol, afin de mieux entendre le « cœur de leur dieu-planète ».

Tous les Delliens possèdent certain talents d’empathie (télépathie limitée) qui leur permettent de sentir les états d’âmes de leurs semblables. Ce don est tout particulièrement utile en cas de danger, car il autorise les Delliens à agir vite et en parfaite synchronisation. Dans ce domaine, les prêtres sont les plus doués. Il leur est donc pratiquement toujours possible de remédier à un trouble social. En fait, cela se traduira par l’arrivée d’un ou plusieurs prêtres chaque fois que les Mega accompliront un acte socialement répréhensible, ou chaque fois qu’ils seront mis en situation de danger par un Dellien. Attention : l’empathie permettant de déterminer les états d’âme d’un interlocuteur, tout mensonge sera particulièrement difficile à faire « pas­ser ». Le meneur de jeu devra s’attacher à faire réagir les Delliens à l’état d’esprit des joueurs , qui, en fait, expriment autour de la table de jeu les pensées profondes de leurs personnages, plutôt que de ne prêter d’importance qu’aux déclarations orales des Mega. Ainsi, si un personnage s’adressant à un Dellien lui déclare « Bonjour, ô vénérable ! », alors que le joueur qui le contrôle annonce ouvertement à ses camarades qu’il a l’intention de se moquer de son interlocuteur, le Dellien devrait réagir à ce que dit le joueur et non pas à ce que dit son personnage. Jamais les joueurs ne devront être ouvertement informés de cet état de fait, il leur faudra réfléchir…

LA RELIGION

Dell est bien plus qu’une simple planète, c’est surtout un DIEU !

Si l’on colle son oreille contre le sol, et si l’on réussit un jet en Perception, il sera possible d’en­ tendre une pulsation sourde et régulière provenant des entrailles de la planète et ressemblant aux battements d’un cœur puissant.

En tout cas, les Delliens en sont persuadés : Dell est vivant ! Peut-être ont-ils d’ailleurs raison, car, étrangement, toute personne qui fait, sans raison, du mal à un Dellien ou à sa planète, se retrouve puni par cette dernière. Si, par exemple, il prend à quelqu’un l’envie d’arracher inutilement un buisson (comme ça, pour voir…) sans doute se mettra-t-il à pleuvoir ! Les prêtres ont pleinement conscience de cela, c’est pour­ quoi ils essayent toujours de veiller à ce que personne n’ennuie Dell.

Comme nous l’avons déjà vu, la religion est profondément ancrée dans les mœurs delliens. Ainsi, tous les habitants de la planète se réunissent le dernier jour de chaque décan au Grand Temple afin de célébrer la gloire de Dell. Gare à celui qui faillirait à cette obligation ! Pour les Delliens, leur planète est tout.

Les prêtres, en contrepartie de leur foi et de leur dévouement, disposent d’un pouvoir étonnant dont ils peuvent se servir une fois par jour : il leur est possible de modifier, d’une façon limitée, la structure de leur monde.

Ainsi, ils peuvent provoquer la « fusion » d’un Dellien avec sa planète ; l’homme s’enfoncera alors dans le sol, quelle que soit sa nature, à la façon d’un objet englouti par des sables mou­vants (cette technique est essentiellement employée à l’encontre de exclus récidivistes). Ils peuvent également, et plus prosaïquement, tuer ; cela s’accomplit par une déformation momentanée de l’environnement de la victime (ex. : une pierre quitte le sol et vient frapper la tête de la « cible », ou bien cette dernière est écrasée par l’éboulement d’un mur, etc.). Ce pouvoir est cependant soumis à deux limitations. Tout d’abord, et nous l’avons déjà dit, il ne peut être utilisé qu’une fois par jour et par prêtre. Ensuite, les Mega, n’étant pas delliens d’origine, pourront très bien éviter une « fusion » en faisant un pas de côté. De plus, ils ne seront pas tués automatiquement par le pouvoir d’un prêtre, comme c’est le cas pour des Delliens de pure souche et ne subiront que 2d6 points de dommages lors de telles attaques. Enfin, est-il besoin de préciser que les prêtres ne peuvent utiliser leurs pouvoirs qu’à l’encontre d’une personne se trouvant dans leur champ de vision ?

TABLE MÉTÉOROLOGIQUE

Le MJ devra effectuer un jet de dé (d6) à chaque début de journée afin de déterminer les conditions météorologiques du jour. La colonne M indique le modificateur à appliquer au jet de dé du lendemain.

Dé – M

Météo

M

6/5/4/3

Beau temps clair

0

2

Ciel couvert

-1

1

Orage

-2

0

Pluies fortes et refroidissement

-3

-1/-2

Tempête

-3

Exemple : Si le MJ obtient un score de 2, le temps sera couvert. Si le lendemain, il obtient un nouveau score de 2, le temps sera orageux car le jet de dé moins le modificateur dû à la météo de la veille donnent un score corrigé de 1. Le lendemain, le jet de dé devra être modifié par -2.

UNE ARRIVÉE MOUVEMENTÉE

A leur arrivée sur Dell, les Mega remarqueront trois choses :

– il fait très noir (la nuit dellienne est sans étoile) ;

– l’air a une drôle d’odeur sucrée (typique de l’atmosphère dellienne) ;

– ils sont en train de tomber ! (Il leur faudra réussir un jet de Réflexe pour éviter de prendre un point de dommage.)

Une fois qu’il se seront remis de leurs émotions, il leur sera possible d’allumer une mini-torche. Ils se rendront compte alors, qu’ils se trouvent dans une espèce de débarras encombré de caisses, de sac et d’ustensiles divers difficilement identifiables. Ce débarras n’est clos que sur trois de ses côtés, ce qui permettra aux personnages de constater qu’ils sont juste à côté d’une sorte de hutte en forme de dôme constituée de branchages et de toile grossière.

A l’extérieur, le sol est couvert d’une herbe maigre ; leurs lampes n’arrivent pas à éclairer ce qu’ils risquent de prendre, à tort, pour l’intérieur d’une grotte immense. En étudiant plus attentivement l’endroit où ils se trouvent, les Mega remarqueront que le point de Transit qu’ils ont utilisé se trouve relégué au sommet d’un bric-à-brac effarant haut de plus de deux mètres (ce qui explique leur chute !). La structure de transit semble avoir été barbouillée d’une sorte de liquide brun et poisseux : le sang de leur malheureux prédécesseur.

Alors qu’ils se perdront en conjecture, deux bruits s’entendront :

– une sorte de ricanement satanique (en réussissant un jet de Perception) provenant de très loin dans la nuit (le cri du Gmaltrush affamé !) ;

– un violent remue-ménage venant de l’intérieur de la cahute voisine.

A peine auront-ils remarqué ces deux choses, qu’une porte vaguement circulaire s’ouvrira sur le flanc de la cabane. Un homme en sortira. Il porte une barbe et des cheveux très longs. Il est vêtu d’une robe beige grossièrement taillée et tient à la main une lampe à huile fumeuse. En apercevant les Mega, il sera pris d’un rire incoercible et exprimera sa joie dans une langue tout en gargouillements et absolument incompréhensible (ex. : « Gouarglupshorglglchufl ! »). Semblant remarquer que les personnages ne comprennent rien à son baragouin, il se calmera un peu et les invitera à entrer dans sa demeure.

p094 Scénar2 Plan chez Glatt

L’intérieur de la cabane n’a rien à envier, question désordre, au débarras qui lui est attenant ; le capharnaüm y est tout aussi indescriptible. Le vieillard fera signe aux personnages de s’asseoir sur des tabourets perdus au milieu de monceaux de détritus divers. Ensuite, tout en babillant comme un forcené, il se mettra à fouiller dans un coffre énorme avant de pousser un cri triomphal et de revenir en brandissant une fiole taillée dans un morceau de cristal naturel. Il offrira alors un gobelet à chaque personnage, y versera un peu du contenu de la fiole (un liquide transparent et inodore) et les invitera à boire. Si les Mega sont réticents, il leur montrera qu’ils n’ont rien à craindre en vidant apparemment avec délice son propre gobelet. Après avoir bu, les personnages ne remarqueront rien de prime abord le liquide ayant tout à fait le goût de l’eau. Puis, au bout de quelques minutes, ils auront l’impression que leur tête est sur le point d’éclater. Leur hôte, toujours souriant, se mettra à entonner une sorte de litanie monotone. S’ils veulent réagir, les personnages s’apercevront qu’ils en sont incapables. Bientôt ils sombreront dans une inconscience profonde, bercés par les mots incompréhensibles du vieil homme.

Lorsqu’ils se réveilleront, allongés parmi les immondices suspects qui jonchent le sol de la hutte, les Mega verront le vieillard, toujours assis à la même place, qui les considérera de façon bienveillante. Chose étonnante, ils comprendront alors ce qu’il leur dit ! « Bonjour ! Bonjour ! Ça va mieux ? Je crois que j’ai dû forcer un peu la dose ; mais enfin… il fallait bien que nous puissions nous comprendre. »

Le vieil homme s’appelle Glatt. Il est guérisseur (sorte de magicien-herboriste). Il est persuadé que les Mega ne sont que des rêves, matérialisés par la volonté de Dell. C’est une chose évidente pour lui, puisque rien n’existe dans son univers, sinon Dell. Il a déjà fait un rêve du même genre, il y a quelques jours. Malheureusement, son rêve s’est cassé… et il a été obligé d’enterrer ce qui en restait dans son potager. Glatt pense qu’il avait peut-être offensé Dell et que celui-ci l’a puni en le coupant en deux. Heureusement, son nouveau rêve est encore plus beau. Voyant les vêtements des Mega, il leur proposera des habits plus en accord avec la coutume (il leur donnera des tuniques multicolores ayant appartenu à ses enfants). Si les personnages refusent, ils auront toutes les chances d’attirer l’attention.

Glatt ne prend pas ses « rêves » au sérieux, il répondra toujours à leurs questions par des boutades, ce qui risque d’être assez embarrassant. Néanmoins, il leur laissera toute liberté pour se promener ; il est persuadé qu’ils reviendront quand il le voudra. Ce soir-là, Glatt se lassera vite de la conversation incohérente de ses invités. Sans plus de cérémonie, il se couchera alors sur le sol et sombrera dans un sommeil profond ponctué de ronflements sonores dont il sera difficile de le tirer avant l’aube. Si les Mega en profitent pour fouiller la cabane, ils trouveront sans difficulté le scaphandre respiratoire que leur prédécesseur a abandonné lorsqu’il s’est aperçu que l’atmosphère dellienne était respirable.

Première aube dellienne

L’aube sur Dell est un spectacle unique qui ne ressemble à aucun autre lever de soleil. Les personnages pourront le constater, s’ils bénéficient d’un temps clair et s’ils n’ont pas commis l’imprudence d’aller se faire dévorer par un Gmaltrush affamé. En effet, dix minutes avant que Dellos ne commence à embraser l’horizon, des éclats de lumière miroitante perceront les ténèbres comme autant de faisceaux de projecteurs. Ces rayons bleutés sembleront provenir d’un endroit situé plus loin au nord. (Note pour le MJ : ce phénomène est provoqué par la réverbération des premiers rayons de Dellos sur l’immense tour de cristal du Grand Temple de Dell).

A son réveil, Glatt sera d’une humeur massacrante parce qu’il n’a pas assez dormi. C’est pourquoi il invitera ses « rêves » à aller voir ailleurs s’il y est, histoire de pouvoir travailler en paix. Il leur suggérera de visiter Livirina, une petite ville située plus à l’est. La route qui mène jusqu’à Livirina serpente doucement entre les coteaux, les champs et les prairies. Les Mega apercevront, de loin en loin, quelques cahutes en tout point semblables à celles de Glatt. En cours de route, ils verront de nombreux paysans en robes blanches qui se rendent à Livirina pour y écouler leur production (céréales, poterie, étoffes, etc.). Ils pourront également faire quelques rencontres marquantes (voir : Table de Rencontres en Campagne et sur les Routes).

♥ Si les aventuriers sont vêtus des robes multicolores que leur a offert Glatt, tout le monde les considérera comme des enfants un peu attardés (y compris les enfants eux-mêmes). Par contre, s’ils ont conservé leurs « tenues de travail », ils seront considérés avec suspicion et ne manqueront pas d’attirer l’attention d’un ou deux prêtres. Ces derniers risqueront fort d’être sidérés par les manières étranges de ces « drôles de garnements »…

Quoiqu’il en soit, personne n’acceptera de leur céder ne serait-ce qu’une robe blanche ; ces choses là se méritent !

Livirina : une cité dellienne

C’est une ville d’importance moyenne à l’échelle planétaire et regroupe de quinze à vingt mille âmes. Elle est composée de maisons basses au toit en terrasse et aux portes en rotin (ou quelque chose d’avoisinant). On peut y trouver de nombreux métiers, sauf dans les domaines admi­nistratifs, l’organisation sociale étant largement régie par l’ordre religieux. Les métiers les plus courants sont : potier, boulanger, restaurateur, fabricant de meubles en rotin, lampiste, épicier, forgeron, etc.

La ville est sillonnée de ruelles fréquentées qui convergent toutes vers une grande place centrale où se tient, tous les jours, le marché. La notion dellienne d’échanges commerciaux est bien particulière. L’argent n’existe pas et tout se fait par troc. Mais ce troc n’a pas besoin d’être instantané (du genre : je te donne ça, tu me donnes ça en contrepartie). En effet, une personne peut vous donner quelque chose, mais en échange elle se contentera de votre obligation morale et pourra vous demander, plus tard, de lui rendre un service proportionné. Ce système fonctionne bien, car il s’est établi depuis longtemps une échelle de valeurs reconnue par tous. De plus, on risque de devenir exclus si l’on ne satisfait pas à ses obligations et personne n ‘oserait pren­dre ce risque.

A Livirina, les Mega obtiendront de plus amples renseignements sur la culture dellienne. Entre autres, ils apprendront que tout le monde quittera ta ville demain afin d’assister après-demain à la grande célébration qui se tiendra au Grand Temple. En attendant, le MJ. pourra agrémenter le séjour des personnages dans la ville en utilisant la table des rencontres pour les villes.

Premiers symptômes : depuis que le jour s’est levé, les Mega devraient se sentir angoissés, sans savoir exactement pourquoi. Étrangement, leur angoisse augmente chaque fois qu’ils se tournent vers le Nord. (En fait , ils ressentent les effets puissants du pouvoir de Lyl, le jeune prêtre du cinquième cercle).

TABLE DE RENCONTRES EN VILLE

Les Mega auront 50 % de chance de faire une des rencontres suivantes toutes les heures.

1. Un homme intégralement nu (un exclus) croise les Mega en longeant les murs. Il paraît en très mauvaise condition physique et semble complètement terrorisé. Soudain, il trébuche et s’étale de tout son long sur le passage d’un chariot tiré par une sorte de gros hérisson à poil doux. Le conducteur du chariot agit comme s’il n’avait rien vu. Si les aventuriers ne réagissent pas, l’homme sera écrasé par les roues du chariot et une multitude d’enfants se précipiteront pour équarrir son cadavre. Si les personnages interviennent, le conducteur du chariot refusera de considérer que l’exclus existe, il agira comme s’il était invisible. L’exclus lui-même fera tout pour s’enfuir, s’il s’aperçoit que les Mega le voient, il deviendra de plus en plus nerveux et sera peut-être même dangereux (Ref 10, F 10, Att 10, Def 10, Vi 10).

2. Les Mega croisent un homme vêtu de noir au crâne rasé (un prêtre). Sur un jet de 1 à 4 (d6), il ne leur prêtera pas attention. Sinon, il s’approchera d’eux et commencera à leur poser de nombreuses questions : où sont vos parents ? Comment se fait-il que vous ne soyez pas encore initiés ? Où habitent-ils ? Etc. Il faudra trouver des arguments valables et réussir un jet en Convaincre pour éviter que le prêtre ne devienne soupçonneux.

Le prêtre : Ref 13, F 15, Att 14, Def 14, Vi 17.

3. Un homme puissamment bâti s’approche de l’un des Mega et lui déclare : « Je me sens tempête, frère. Viens, accomplissons le cycle de Dell. ». (en clair : « Ta tête/ton empathie ne me revient pas, viens te battre ! ») . Si le personnage concerné accepte de se battre, le combat durera jusqu ‘à ce que l’un des adversaires soit assommé ou ait perdu 8 pVi. Après cet affrontement, le public qui se sera assemblé autour des combattants applaudira le vainqueur…, mais aussi le perdant et portera secours à ce dernier. Si les personnages se mettent à plusieurs contre l’importun, la foule en délire viendra aider celui-ci. Il est possible d’éviter le combat en employant des arguments éthiques et religieux , mais il faudra réussir deux jets en Convaincre (trois jets seront possibles, avant que la brute ne « se sente tornade »).

Le fier-à-bras : Ref 13, F 20, Att 16, Def 15, Vi 15.

4. Les Mega aperçoivent un attroupement. Au centre, un exclus et un prêtre. L’exclus est agenouillé sur le sol et semble complètement abattu, le prêtre déclare : « Encore une fois, tu as recommencé. Encore une fois, tu as bafoué Dell. Dell est malheureux. Dell exige réparation. Une première fois, tu avais blessé san raison une de tes sœurs. Une seconde fois, tu avais volé du Glim (nourriture), alors que tu étais invisible. J’ordonne que tu fusionnes avec notre créateur ! ». Les personnages verront alors que l’exclus s’enfonce lentement dans le sol. Au bout de quelques minutes, il aura disparu, comme avalé par la planète. Si les Mega veulent intervenir, ils peuvent le faire, mais ce n’est sans doute pas ce qu’ils ont de mieux à décider !

5. Les Mega entendent un cri. En regardant dans la direction d’où il provient, ils verront un enfant accroché par le bout des doigts au rebord du toit d’une maison. S’ils viennent au secours du malheureux, le père de ce dernier, le vieux Jalor, sera leur ami fidèle jusqu’à ce qu’il ait considéré avoir remboursé sa dette à l’égard des sauveurs de son fils.

6. Une jeune femme avenante propose aux Mega de venir manger chez elle. A la fin du repas, elle leur demandera d’aller expliquer à Vilar, son voisin, qu’elle n’entend pas s’unir avec lui pour accomplir le cycle de vie. Si les Mega refusent, elle se déclarera offensée et provoquera un scandale de tous les diables. Attention, Vilar est très costaud, très laid et TRÈS agressif !

Vilar : Ref 16, F 20, Att 18, Def 18, Vi 17.

TABLE DES RENCONTRES EN CAMPAGNE ET SUR LES ROUTES

Pour utiliser cette table des rencontres, deux solution s’offrent au MJ :

– toutes les trois heures (temps de l’univers de jeu), il lance ld6. Une rencontre se produira sur un résultat de 1 à 4. Il lui suffit alors de faire un deuxième jet de dé pour déterminer la nature exacte de la rencontre.

– il peut décider lui-même des rencontres. Cette méthode lui donnera un plus grand contrôle sur l’aventure dont il sera véritablement le metteur en scène. En contrepartie, il devra toujours veiller à ne pas être trop arbitraire et à préserver l’ambiance du scénario.

1. Les personnages voient arriver au loin un homme vêtu d’une robe (couleur, lancer 1d6 : 1-2 blanche, 3-4 beige, 5 brune, 6 noire). Cet homme les abordera et se comportera conformément à sa caste. Son attitude sera dictée par son humeur (1d6 : 1 mauvaise humeur, 2-3-4 humeur neutre, 5 bonne humeur, 6 humeur amicale). Si le personnages réussissent à s’attirer les bonnes grâces du voyageur (appréciation du MJ), il y aura une chance sur 6 (résultat de 6 sur 1d6) pour qu’il leur donne une information importante :

– « Il existe depuis peu un Cinquième Cercle religieux. »

– « Ce Cinquième Cercle ne comporte qu’un seul membre, un petit garçon appelé Lyl. »

– « Lyl est l’enfant de Dell, ses pouvoirs sont immenses, il est presque aussi puissant que son père ! »

2. Un groupe d’enfants tend une embuscade aux Mega. Ils sont cachés derrière des buissons et dans des fossés. Les personnages devront réussir un jet de Perception pour les détecter et ne pas subir une attaque par surprise. Il y a deux enfants de plus qu’il n’y a de Mega. (Ils ont Ref 10, Att 11 et Def 8). Ils sont armés de couteaux et ont juste envie de « s’amuser ». Ils ne mène­ront qu’une seule attaque avant de s’enfuir. Si quelqu’un est blessé, un prêtre apparaîtra et sermonnera les « garnements ».

3. Une femme interpelle les aventuriers (pour déterminer son âge approximatif, lancer 1d6 : 1 quinze ans, 2 vingt ans, 3 trente ans, 5 cinquante ans, 6 plus de soixante ans). Elle s’ennuie beaucoup à la campagne et se sent « comme une fleur au Temps des Rosées d’Argent » (saison des amours delliennes). Un personnage voudra-t-il partager son émoi ?

Si oui, le frère de la demoiselle ne tardera pas à faire son apparition. C’est une brute énorme et butée qui a un sens profond des convenances. Si non, la demoiselle courroucée poussera des hauts cris, son frère (oui, oui, la brute !) accourera à son secours et exigera réparation auprès de « l’odieux individu » qui a voulu abuser de sa pauvre sœur (version de la sœur, bien sûr !).

Le frère : Ref 11, Att 20, Def 15.

4. Horreur ! Un monstre hideux vient de surgir de son terrier et contemple d’un œil torve les Mega. Son corps velu et gros comme une barrique est monté sur six pattes grêles et armées de griffes. Sa gueule chafouine émet une odeur épouvantable. Il n’arrête pas de grogner d’une façon menaçante : « Grutl ! Grutl ! Grutl ! ». En fait, le Grutl est un animal inoffensif. Le présent spécimen se serait déjà enfui depuis longtemps, s’il ne souffrait de troubles digestifs qui le font grogner de douleur. S’ils le désirent, les Mega pourront tuer ce monstre sans difficulté. Mais dans ce cas, un essaim de moustiques (en tout cas, quelque chose qui y ressemble) les poursuivra tout au long de leur route : Dell n’apprécie pas la méchanceté gratuite !

5. Les Mega aperçoivent au loin un groupe de personnes équipées d’arcs. Il s’agit, en fait, de Delliens pratiquant la chasse au Fazoahl, le grand oiseau bleu satiné. Si les aventuriers essayent de leur adresser la parole, les chasseurs s’énerveront tout de suite et tireront une volée de flèches au-dessus de la tête des importuns. Des enfants n’ont pas à déranger d’honorables chasseurs !

6. Une créature étrange est assise sur le bord du chemin à une centaine de mètres des per­sonnages. Si ces derniers s’en approchent, ils pourront voir une espèce de gros chien à six pattes dont les grands yeux tristes laissent à penser qu’il est blessé. Il pousse de grands cris plaintifs en secouant lamentablement une de ses pattes antérieures. Bien entendu, il ne s’agit pas là de l’équivalent dellien du bon gros toutou. Nous sommes en présence d’un magnifique représentant de la race sanguinaire des Gmaltrushs ! Le fauve est en train d’essayer l’une des plus anciennes ruses du multivers. Si par malheur un Mega s’approche de lui, il lui sautera sur le râble pour s’offrir son déjeuner avant de s’enfuir en poussant d’épouvantables beuglements. Si les personnages évitent prudemment l’animal, ce dernier ne les attaquera que s’ils ne sont pas plus de trois. Attention, un Gmaltrush affamé peut très bien monter une embuscade plus loin sur la route !

Le Gmaltrush : Ref 18, F 20, Att 19, Def 16, Vi 20.

LA FÊTE

La veille du grand jour

Le lendemain matin, les Mega pourront consta­ter que toute la population dellienne semble partir pour un exode. Hommes, femmes et enfants se rendent au Grand Temple pour célé­brer leur dieu. Si les personnages décident de suivre le mouvement, ce qui serait souhaitable, ils se rendront compte en suivant les routes que les Delliens de toute la planète sont concernés. Le trajet jusqu’au Grand Temple devrait durer un peu moins d’une journée. Le soir, ils aper­cevront au loin l’un des plus beaux monuments jamais érigés à la gloire d’une divinité : le Grand Temple (voir description).

Aux abords du temple, les Delliens entrepren­dront de construire de grands brasiers sur lesquels ils feront cuire les mets d’un festin qui durera jusqu’à une heure avancée de la nuit. L’ambiance sera à la gaieté la plus franche et les aventuriers n’auront aucune difficulté à se joindre à la fête. Néanmoins, leur malaise, qui avait diminué au cours de la nuit précédente, n’aura pas cessé d’augmenter au cours de la journée et ils devraient être convaincus que la source de tous leurs problèmes réside dans l’en­ceinte du temple.

Le jour de la cérémonie

Les adorateurs se réveilleront aux premières lueurs de l’aube. Ils commenceront par nettoyer les restes du festin de la veille au soir avant de s’assembler près des portails du temple selon la couleur de leurs robes. Bientôt, les prêtres ouvriront les portes et la foule pénétrera len­tement et en bon ordre dans le saint-lieu. Les premiers à entrer seront les sages en robe brune, ensuite viendront les saints hommes, suivis par les initiés, le cortège étant terminé par le groupe braillard des enfants. Les portails sont relativement étroits et il ne faudra pas moins de cinq heures pour que tout le monde soit installé dans le Grand Temple. En entrant, les Mega pourront remarquer qu’un large couloir s’enfonçant dans les parois du temple s’ouvre de chaque côté de la porte. Mais très vite ils se retrouveront dans l’arène centrale et devront s’installer sur les gradins correspondant à la couleur de leur robe. Ces gradins entourent une vaste étendue sculptée en forme de visage d’homme endormi (Dell !). L’homme semble endormi et ses lèvres entrouvertes paraissent sourire de façon énigmatique. Une petite tour en terre battue a été construite à 1’endroit où devrait se trouver le menton du dieu. Autour du visage, les gradins sont occupés, du bas vers le haut par les prêtres, les sages, les saints hommes, les initiés et enfin les enfants qui se trouvent tout en haut. Les gradins sont en terre et ont été creusés à même le sol. Une fois installés, les Mega devraient être impressionnés, pour le moins… plusieurs millions de personnes sont rassemblées pour assister à la cérémonie.

La cérémonie

Une fois tout le monde installé, la cérémonie pourra commencer. Un prêtre se dirigera vers la tour du visage et montera jusqu’à son sommet pour s’adresser à l’audience. L’acoustique du temple est ainsi faite que chacun pourra entendre ce qu’il dit, quel que soit le tumulte qui règne dans les gradins. Il commencera en ces termes :

« Peuple de Dell, le jour de la célébration est venu ! Un nouveau décan vient de s’achever, mais un nouveau décan commence. Nous sommes vivants ! (l’audience récite en chœur : « Gloire en soit rendue à l’unique ! ») Nous sommes nombreux ! (Réponse : « Nous remercions Dell ! ») Aujourd’hui nous implorons ta clémence, dieu tout-puissant. Dell, nous sommes tous tes filles et tes fils, mais accueille celui que tu préfères ! » Après ces mots, le prêtre redescendra de sa tour et une porte s’ouvrira (la porte du sanctuaire), laissant passer un cortège composé de centaines de prêtres portant une plaque de cristal monumentale sur laquelle est accroupi un enfant vêtu d’un pagne noir. Le cortège s’arrêtera au pied de la tour et l’enfant se lèvera et montera jusqu’au sommet de celle­-ci.

♥ Dès l’apparition de l’enfant, les personnages sentiront qu’il possède un pouvoir d’une puis­sance extraordinaire. Il n’y aura plus aucun doute : cet enfant est au centre de toute l’af­faire !

Le jeune prêtre parlera alors d’une voix fluette, mais étrangement déterminée :

« Peuple de Dell, je suis l’élu ! Dell m’a créé et je suis son fils ! Il veut que vous le sachiez : Dell est unique, Dell est tout, rien n’existe et n’existera jamais à part Dell ! Nous devons tous combattre le chaos ! Je combats le chaos ! Chaque jour, il devient plus faible ! Chaque jour, il devient plus petit ! Je ne connais pas sa nature, mais il rôde, inhumain, inacceptable ! Je détruirai le chaos ! Nous détruirons le chaos ! (A ce moment, l’enfant se tournera vers le visage sculpté en relief dans le sol) Dell, mon père, nous donneras-tu la force ? (les yeux de pierre commenceront alors à s’ouvrir, révélant des pupilles d’un noir profond. En même temps, la bouche sculptée accentuera son sou­rire. La foule tombera en extase.) Merci Dell, merci ! »

Ensuite, l’enfant redescendra de la tour et retournera à pied jusqu’à la porte par laquelle il était entré. La cérémonie continuera avec d’autres orateurs qui broderont sur les thèmes déjà exposés. Les yeux du visage de pierre se refermeront insensiblement et deux heures plus tard, à la fin de l’office, la sculpture aura repris son aspect originel.

C’est ainsi que la cérémonie s’achèvera, il ne restera plus aux adorateurs qu’à quitter le temple en respectant l’ordre inverse de leur entrée (enfants d’abord, puis initiés, etc.).

Comment rejoindre le jeune prêtre ?

Lyl ne quitte jamais l’enceinte du Grand Temple où il étudie la théologie, tout en recevant les devoirs de ses condisciples prêtres. Il faudra donc que les personnages puissent accéder jus­qu’à ses appartements privés au cœur du sanctuaire du Grand Temple. Pour cela, ils auront deux solutions :

1. Soit profiter de la cohue à la fin de la cérémonie pour se glisser dans le couloir qui court dans les murs du temple. Ils pourront, par exemple, se déguiser en prêtres en dérobant des vêtements appropriés dans l’une des chambres et en se rasant le crâne. Mais, ils auront toutes les chances de rencontrer des groupes de prêtres (ld6 prêtres) au cours de leur trajet et ils auront tout intérêt à faire preuve de ruse pour éviter une confrontation qui pourrait tourner à leur désavantage. Le MJ devra faire usage de tous ses dons dramatiques pour leur faire craindre d’être découverts.

2. Soit essayer de pénétrer dans le temple à partir de l’extérieur en utilisant les fenêtres d’aération qui s’ouvrent à cinq mètres de hauteur et permettent d’accéder au couloir. (Le sanctuaire est aéré par le dessus). Si les Mega choisissent cette solution, ils devront affronter l’une des gargouilles vivantes qui défendent le temple (Ref 17, F 25, Att 21, Def 13, Vi 35).

♥ Les gargouilles sont insensibles aux rayons paralysants.

L’INCRÉDULE

Lorsque le aventuriers auront réussi à vaincre tous les obstacles qui les séparent du jeune prêtre du cinquième cercle, ils trouveront ce dernier abîmé dans ses méditations dans son appartement du sanctuaire.

Lyl n’a que sept ans. Pourtant, il fait déjà preuve d’une étonnante maturité. Fils de paysan, il a été remarqué par des prêtres quelques mois auparavant car il leur semblait posséder de grand pouvoirs. Lorsque les prêtres se sont aperçus de l’étendue réelle de ces pouvoirs, ils firent de lui le premier prêtre du cinquième Cercle que l’histoire de leur planète n’ait jamais connu. C’est ainsi que Lyl est devenu une sorte de « dieu vivant ».

Personne ne sait d’où proviennent les pouvoirs de Lyl, et ce dernier moins que tout autre. Selon les croyances delliennes, il ne fait cependant aucun doute que Lyl est un fils de Dell, et plus encore, un élu ! Depuis son arrivée au temple, l’enfant ne cesse d’étudier. Son ambition est de faire en sorte que l’univers ressemble bien à ce que les prêtres lui ont dit qu’il devait être. Alors, il fait de son mieux…

Les pouvoirs de Lyl sont énormes ! Il est invulnérable et peut altérer la matière comme il le désire (il peut, par exemple , transformer un homme en Gmaltrush, et réciproquement). Le MJ pourra lui faire accomplir virtuellement n’importe quoi. Pourtant , ces pouvoirs ont une limite : ils ne fonctionnent que dans l’univers dellien. Si les Mega réussissent à l’emporter dans une autre dimension pendant son sommeil, ou de toute autre façon, Lyl ne sera plus qu’un enfant normal une fois arrivé à destination. C’est Lyl qui, grâce à ses pouvoirs, a provoqué les disparitions de systèmes solaires. Inconsciemment, il pressent l’existence d’autres univers et essaie à sa façon ma1adroite de 1es annihiler afin de se conformer aux dogmes de sa religion. Il faudra donc que les personnages réussissent à le convaincre que les autres univers ne sont pas le chaos. Ce qui risque d’être difficile !

Les appartements de Lyl

Ces appartements sont très richement meublés, mais là n’est pas leur intérêt principal. En effet, parmi les objets décoratifs qui agrémentent cet endroit, il y a… un point de transit ! Il ne sera possible d’utiliser ce dernier que si Lyl le veut bien . Ce qui nous ramène au problème principal des Mega : convaincre un incrédule !

Lyl, lui-même, est un enfant blond aux cheveux mi-longs et au teint basané comme tous les habitants de sa planète. Ses yeux bleus et immenses ne cillent jamais et il parle d’une voix froide et posée. Pour pouvoir le convaincre, les personnages devront réussir trois jets en Convaincre, tout en utilisant des arguments religieux et bien réfléchis. Ils ne devront surtout jamais insulter Dell (Lyl les tuerait immédiatement !). En fait, ils devraient essayer de persuader Lyl de les accompagner au travers du point de transit afin de lui montrer que les habitants des autres univers ne ont pas des démons dont le seul but est d’anéantir Dell. Pendant leur discussion, Lyl s’amusera aux dépens des personnages afin de tester la vigueur de leurs croyances (ex. : il en tuera un, puis le ressuscitera ; il en transformera un autre en statue de cristal, etc.). Les Mega pourront tenter autant de jets en Convaincre qu’ils le souhaitent, tant qu’ils n’insultent pas 1a religion dellienne. Ils se rendront vite compte que la manière forte n’est pas une solution : Lyl est vraiment invulnérable.

A l’intérieur du Grand Temple

Le Grand Temple est un monument gigantesque dont il serait impossible, du moins dans ces pages, de donner tous les détails. Si les personnages s’introduisent dans son intérieur, cette petite table devrait permettre au MJ de déterminer rapidement la nature des pièces dans les­ quelles ils pénétreront. Ces pièces sont disposées de part et d’autre du gigantesque couloir qui fait le tour de l’édifice. A noter que cette table pourra également être utilisée pour les pièces du sanctuaire, sauf en ce qui concerne, bien sûr, la chambre du jeune prêtre du Cinquième Cercle.

p099 Scénar2 Plan du Grand Temple

Portes : toutes les portes sont faites du même cristal qui compose les murs, elles sont montées sur des charnières en toile et s’ouvrent sans faire de bruit. Sur un résultat de 1 avec 1d6, leur serrure est fermée. Il est possible de forcer ces serrures avec un matériel approprié.

Éclairage : dans l’enceinte du Grand Temple, l’éclairage est fourni par des lampe à huile ou des braseros. De jour, la salle principale n’est pas éclairée, les parois de cristal translucide lais­sant filtrer suffisamment de lumière. Pour des considérations de simplicité, on assumera que toutes les pièces inoccupées ne sont pas éclairées, alors que les pièces occupées seront éclai­rées 5 fois sur 6 (résultat de 1 à 5 sur 1d6), les prêtres pouvant très bien méditer, ou se reposer, dans l’obscurité.

Les pièces : pour déterminer la nature d’une pièce, lancer 1d6 :

• 1 à 3. Chambre de prêtres : 50 % de chances que 1d6 prêtres soient présents dans cette chambre en train de lire, méditer, faire leurs ablutions ou jouer aux échecs delliens. Le mobilier de cette chambre est très simple : 6 nattes posées à même le sol, 6 coffres (contenant des robes de prêtres, des sous-vêtements, des cosmétiques et un rasoir), 3 tables basses en rotin, 6 tabourets, 3 lampes à huile et un brasero.

• 4. Chambre d’un prêtre supérieur : 20 % de chances pour que le grand prêtre soit présent. Ici, le mobilier est plus riche et mieux étudié, on trouve : une petite fontaine, un coffre (même contenu que pour les autres prêtres), un grand bureau en cristal couvert de parchemins et de matériel pour écrire, etc.

• 5. Bibliothèque : 30 % de chances pour que 2d6 prêtres soient présents. Les murs sont couverts de rayonnages contenant des milliers de rouleaux de parchemins recouverts d’une écriture incompréhensible ; des tables et des tabourets en rotin sont prévus afin que l’on puisse les consulter sur place.

• 6. Autre type de pièce : le MJ appréciera, selon l’heure du jour et sa fantaisie, si elles sont occupées. Lancer un nouveau d6 :

1. Cuisine.

2. Débarras contenant du matériel de nettoyage.

3. « Blanchisserie » : fontaines, linge étendu pour sécher, etc.

4. Salle d’exercice : tapis, haltères grossières, agrès.

5. Réfectoire : tables, tabourets, toilettes atte­nantes.

6. Bains : piscines , serviettes et vestiaires.

Caractéristiques communes à toutes les pièces : leurs dimensions : dix mètres sur vingt. Aucune d’entre elles n’est munie de fenêtre. Les seules ouvertures donnant sur l’extérieur se trouvent à cinq mètres de hauteur dans le couloir.

Les prêtres : ils ont tous les mêmes caractéristiques. Ref 13, F 15, Att 14, Def 14, Vi 15.

♥ Ne jouez pas trop « durement » vos prêtres. Ils sont sûrs de leur dieu et de leur pouvoir, ce qui peut les amener à être imprudents face à des personnes ayant un comportement aussi étrange que celui des Mega.

Le Grand Temple de Dell

La première chose que l’on puisse apercevoir en approchant du Grand Temple c’est sa flèche : une gigantesque tour de cristal qui s’élève à près de quinze kilomètres de hauteur dans l’atmosphère dellienne. Le temple, lui-même, est fait en cristal bleu translucide et ses dimensions sont monumentales : 5 kilomètres de diamètre sur huit cents mètres de haut (sans compter la flèche). Ses murs extérieurs sont percés de centaines de portails et sont recouverts d’arabesques décoratives sculptées dans le cristal (la seule forme d’art dellien).

Des milliers de statues de gargouilles volantes ornent les murs du temple. En fait, il ne s’agit pas de statues, mais bel et bien d’êtres vivants, nourris par les soins des prêtres et dont la tâche est de défendre le temple de toute intrusion. La grande majorité des prêtres résident dans des chambres situées de part et d’autre du couloir qui fait le tour du temple. Mais quelques grands prêtres, dont Lyl, résident dans le sanctuaire, une sorte d’enclave réservée aux plus méritants.

COMMENT JOUER CE SCÉNARIO

Cette aventure est un piège, un piège à personnages violents. Tout individu qui préfère la manière forte à la réflexion ne devrait pas faire de vieux os. Mais ce n’est pas tout, grâce à ce scénario, des joueurs intelligents devraient pouvoir prendre un grand plaisir à découvrir une culture inconnue, dans le sens où « l’incrédule » est essentiellement une aventure ethnographique. Son développement est simple : découverte, compréhension, résolution.

Le MJ trouvera peut-être parfois sa tâche bien difficile, mais il ne faut pas qu’il se décourage. Son attitude devrait toujours être favorable aux joueurs, lorsque ceux-ci jouent bien. Par contre, il ne devrait jamais hésiter à faire usage des mille et une ressources de Dell pour faire comprendre à un participant que, décidément, il a encore beaucoup de progrès à faire. Si la partie a été bien menée, les joueurs auront certainement beaucoup de joie à avoir réussi leur mission. C’est pourquoi, il est expressément recommandé au MJ de préserver un certain équilibre et de ne pas tuer les personnages sans raison. Un jet de dé ne fait qu’indiquer comment se développent les événements, il ne doit pas pouvoir briser net une aventure.

Question ambiance, vous l’avez déjà compris : Dell est une planète merveilleuse. Alors… soyez merveilleux !

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